Pustolovščine. Nekoč premijski, danes pa od velikih založb docela pozabljen žanr. Res je, da imajo igre, ki stavijo izključno na uganke in štorijo, navidez najnižjo vrednost, saj jih brez spektakla in poglobljenih doživetij končaš v par seansah. Ker so pomagalni sistemi vdelani oziroma so vselej pri roki skozihodi na YouTubu, pravega izziva nalik starim časom, ko smo drgnili par zaslonov cel teden in nato iskali (ali pisali) rešitve, ni. Pa vendar jih nekateri radi igramo in skupnost se celo veča, zato ponudbe ne manjka. Nadobudno jih klepljejo fani z zastonjskimi orodji, razvijajo jih specializirani studiji in občasno se z novim projektom vrne celo kakšen starosta zvrsti. Hudega nam ljubiteljem hrčkanja inventarja, mojstrom kombiniranja predmetov in držalcem svetega odčepnika res ni.
Mnoge pustolovščine imajo pikslasto grafiko iz zlatih časov Sierre in Lucasfilma. Takega videza je pravzaprav dobršen del najboljših naslovov zadnjega časa, recimo Shardlight, Blackwell, Technobabylon in Thimbleweed Park. Retro umetnost avanturam lepo pristoji in jih obenem poceni. A še bolj privlačno je odigrati dobro, višeproračunsko dogodivščino z bolj podrobno, svojevrstno risbo. Na pamet pridejo nepozabnice Day of the Tentacle Remastered, Broken Age in The Dream Machine. Tudi letošnjik bo postregel z nekaj takimi izdelki, od katerih se bo gotovo kakšen vtisnil v memoare. Obetajo recimo vegasti Gibbous: A Cthulhu Adventure, epizodne prigode A Vampyre Story: Year One, futuristični triler State of Mind in pisani Elroy and the Aliens. Prva igra nastaja v Romuniji, druga v Ameriki, tretja je nemška, četrto pa razvijajo – Slovenci! In to Štajerci, čuj!
Mariborska programerska ekipa Motiviti že več let izkorišča proste ure za vkupdevanje klasične pustolovščine. Toda ne amaterske, krožkarske, marveč gre za širokopotezen in ambiciozen projekt. Napovedujejo petdeset lokacij, petindvajset sogovornikov, sto predmetov in mnogo čezlesnega macgyverstva. Takisto so na spisku obljub napredni igralni elementi, kot so občasno vodenje stranskih likov, nelinearnost, miniigre, logične uganke in celo akcijske sekvence. Vse to v ročno narisani visoko razločni podobi in opremljeno z govorom ter konkretno glasbeno podlago. Scenarij je znanstvenofantastičen in vključuje zelene vesoljce. Ti hočejo kajpakda zavojevati tretji kamen od neke povprečne zvezde v Orionovem kraku Rimske ceste. Zemljo, to pomeni. A hudobnim vsemirskim nakanam se bosta zoperstavila znanstveniček Elroy in njegova prijateljica Peggie …
Vodja razvoja in soustanovitelj firme Tadej Gregorčič me je povabil v studio, ki ga sestavlja pol ducata mladih mojstrov kode. Za preživetje se udinjajo za vse sorte naročnikov in so ustvarili digitalni muzej za Adidas, vmesnik za gromozanski LGjev displej na Times Squaru in neke otroške bagre za založnika mobilnih špilčkov. A prostori vseeno kažejo geekasto naravo kolektiva. Imajo VR-sobo, kup Jokerjev na šitoarju in stalažo prestarih iger za PC, tistih v velikih škatlah. Ter seveda vseprisotne Elroyeve plakate in majice. Na projekt so še kako ponosni, saj so dobili zanj številna priznanja, med drugim nagrado za najboljšo igro na Slovenski razvijalski konferenci in nominacijo za najbolj domiseln špil na konferenci Reboot.
Tadej, kot navdušenec nad pustolovščinami iskreno pozdravljam vašo dejavnost. Kako se je rodila ideja za take sorte igro?
Odraščali smo s Sierrinimi in Lucasovimi naslovi, kot so Monkey Island, Indiana Jones in Space Quest. Spomnim se, ko sem na očetovem računalniku preigraval prvega Larryja. Takratni vmesniki so zahtevali ročno tipkanje ukazov v stilu “unlock door”, kar je meni recimo bil tudi prvi resnejši stik z angleščino. Ne vem, če se oče zaveda, da je bila ena mojih prvih poznanih fraz “use rubber”. Sem mu pa hvaležen (smeh).
Pustolovščine se zgodbi in ugankam posvečajo mnogo bolj poglobljeno kot drugi, danes popularnejši žanri. V tej dobi razpršene pozornosti, bombardiranja z informacijami in free-to-play iger lahko igralcu nudijo dobrodošlo zatočišče. Igranje ne zahteva hitrih refleksov, ni časovnega pritiska in uspešnost igre ni odvisna od zasvojevanja igralcev. V miru in z lastnim tempom raziskuješ svet, rešuješ uganke in s tem pelješ zgodbo naprej.
Torej trdno verjameš v pustolovščine?
Scena je še kako živa. Konference in srečanja tipa AdventureX v Londonu in Adventure-Treff na Gamescomu privabijo na stotine ustvarjalcev, ki vsako leto izdajo veliko dobrih iger. Odkar sva z Jernejem Kocjančičem pred skoraj desetletjem ustanovila Motiviti, je bil glavni namen studia razvoj iger. Do neke mere nam je to tudi uspevalo, vendar je bila potreba na trgu večja za ‘resnejše’ projekte, s katerimi smo si medtem zgradili dobro ime in super ekipo. Nekaj moraš jesti, medtem ko čakaš na pravi trenutek.
Ta je prišel s pridruženjem ilustratorja in animatorja Urbana Breznika, prav tako hard-core ljubitelja pustolovščin iz Maribora. Začutili smo, da imamo pravo dozo znanja, izkušenj in entuziazma, da se lahko lotimo nečesa ambicioznejšega. Po nekaj prototipih se je rodila ideja za pripoved o mladem znanstveniku, sprva enostavnejši koncept pa je prerasel v pravo klasično avanturo. Ravno takrat je žanr doživljal odmevnejši preporod v obliki uspešnih projektov na Kickstarterju. Doublefinov Broken Age je denimo dobil dotlej največjo podporo izmed vseh iger, več kot 3 milijone dolarjev, kar dodatno priča o zaželjenosti takšnih iger.
Kaj konkretno je razlog, da mali zeleni pridejo na Zemljo in srečajo Elroyja?
Zgodba se na veder način dotika resnejših tem, kot so osirotelost, iskanje samega sebe, odraščanje in soočanje s s preteklostjo. Mlad znanstvenik Elroy in novinarka Peggie se podata na iskanje sledi za Elroyevim stricem, arheologom Diegom, ki je pred skoraj dvajsetimi leti skrivnostno izginil v puščavi. V izkopaninah odkrijeta starodaven galaktični portal … Na drugi strani ju čaka tuj svet, poln preprek, vprašanj in odgovorov, ki zamajajo njun pogled na lasten svet in njuno vlogo v njem. Odvije se kakopak avantura epskih razsežnosti.
Številske postavke kažejo na konkretno dogodivščino, ne le nekajurni prigrizek. Kakšno dolžino načrtujete?
V tej fazi še nismo pripravljeni napovedovati števila ur igranja. Sprva smo res načrtovali krajšo izkušnjo, sčasoma pa odkrili, da imajo liki in okolje mnogo večji potencial in da si zaslužijo konkretnejšo predstavitev. Obiskali bomo dva planeta, nekateri segmenti bodo omejeni na par sob, na primer vlak, zvečine pa bodo to široka okolja v slogu mesta, puščave in jam. Veliko ugank bo zato daljših, sestavljenih, in bodo zahtevale zbiranje informacij, iskanje krajev, prepričevanje in izpraševanje oseb ter odklepanje starodavnih mehanizmov. Poleg dialogov in kombiniranja predmetov se bo Elroy spopadal tudi z logičnimi zagonetkami oziroma miniigrami, kot sta popravljanje vezij in odklepanje vrat. In nenazadnje, nekje bo treba celo hitroprstno pobegniti pred zasledovalci.
Kateri element ali posebnost bi v primerjavi s sorodnicami najbolj izpostavil?
Gradnja odnosa med liki, še posebej med Elroyem in Peggie, je pomemben del pripovedi, prav tako njuna osebna rast skozi čas. Trudimo se, da osebe ne bodo zgolj enodimenzionalne karikature, kar je pogost pojav v avanturah. Igralcu želimo dati občutek, da imajo odločitve posledice. Preizkušamo celo, da bi se že kmalu spočetka vplivalo na razvoj tona dialoga med glavnima junakoma, ki se bo obdržal skozi celotno igro. Drugače pa smo ponosni tudi na tehnično izvedbo. Naša grafika je barvita in v zelo visoki ločljivosti, pri vmesniku pa smo našli nekaj inovativnih rešitev tako pri miški kot pri dotikabilnih zaslonih, tako da boš kot zahteven igralec gotovo zadovoljen! (smeh)
Pri avanturah pogosto bentim nad enoznačnostjo poteka. Kakšne zamisli imate za večrešljivost, nelinearnost in sodelovanje med liki?
Dobršen del igre bomo (lahko) igrali z neosrednjimi liki. V nekaterih primerih bo potrebno sodelovanje, nekaterih ugank pa zaradi osebnostnih omejitev z določenimi liki sploh ne bomo mogli rešiti. V igri planiramo trenutke, kjer bomo lahko preklapljali med junaki in peljali zgodbo naprej nelinearno. Tudi večrešljivost imamo seveda v mislih! Včasih se zdi kakšna kombinacija predmetov smiselna, vendar iz takšnih ali drugačnih razlogov ni rešitev problema. V takšnih primerih se bomo potrudili, da igralec dobi ustrezen, po možnosti komičen odziv, ki pozdravlja dobro idejo in hkrati upraviči njeno neizvedljivost.
Kakšno vrednost imajo po tvojem mnenju take naprednosti? Veliko pustolovščin je igralno zgolj verižno pobiranje in uporabljanje predmetov?
Sam se sicer ne oziram preveč na to, ali igra ima nelinearnost ali ne. Zame je najpomembnejša zgodba in zanimivost ugank ter likov na poti, čeprav takšni napredni elementi lahko igranje precej popestrijo. Pomembno je, da jih vključujemo tam, kjer res nekaj dodajo, ne na silo.
Se nadejam, da bo vključen omnipotenten artefakt – odčepnik!
Odmaševalnika ne bo, bo pa vedro!
Koliko vas dela na projektu?
Doslej nas je na projektu delalo osem. Začeli smo leta 2014 z idejo, da bo igra izšla za ipad, nakar smo se preusmerili na Steam in projekt razširili. Trenutno pripravljamo alfa verzijo, za nadaljno produkcijo pa pričakujem, da bomo še koga povabili k sodelovanju. Celotno ekipa je iz Slovenije, se je pa naš ilustrator in animator Urban vmes preselil v Španijo. Izkazalo se je, da to ni nobena težava, saj preko Slacka, Skypa in drugih orodij odlično sodelujemo na daljavo. Se pa tudi občasno osebno obiščemo in nekaj tednov intenzivno garamo na kakšnem delu igre.
S katerimi orodji razvijate dogodivščino?
Uporabljamo pogon Unity, znotraj katerega smo razvili lastno ogrodje za postavljanje pustolovskih scen, ugank in interakcij. Programski jezik je C#. Ilustriramo s svinčnikom, papirjem in Photoshopom, medtem ko za animacijo skrbijo TVPaint in včasih Cinema4D. Za vejene dialoge smo izbrali NodeCanvas, ki smo ga nadgradili s svojo kodo. Vsi teksti v igri se namreč samodejno sinhronizirajo z online razpredelnico, ki jo lahko delimo s prevajalci.
Veliko dobrih avantur ni sinhroniziranih, mnogo pa jih ima nedoživete glasove. Kako ste se vi tega lotili?
Pred časom smo stopili v stik z ameriškim studijem, ki nam je pomagal narediti avdicije z govorci in dobili smo res super ljudi. Samo snemanje potem poteka v profesionalnem studiu, mi pa ga skupaj s producentom dirigiramo bodisi preko Skypa bodisi v živo. Osebno komaj čakam, da se tega dela ponovno lotimo, ampak najprej bo potrebno dokončati vse dialoge! Ko smo dobili prve poskusne posnetke, sem jih takoj dal v igro in sprememba je bila res neverjetna … liki dobijo čisto novo dimenzijo. Je pa res, da je nekatere igralce kasneje težko dobiti ponovno pred mikrofon, če je zaradi spremembe scene potrebno kaj posneti znova oziroma dosneti.
Za tovrstne nišne projekte so množicarske platforme kot nalašč. Kako to, da niste podpore iskali na Kickstarterju.
Dejansko nismo začutili prave potrebe po tem, ampak ne izključujemo te možnosti. Čaka nas še kar nekaj razvoja, snemanje govora, predelovanja na druge platforme, zato bi bil morebiten prispevek skupnosti v pomoč. Priprava in vodenje fehtarske kampanje zahteva kar nekaj pozornosti ekipe, tako da bomo tudi videli, kako bomo s časom. Ni dovolj, da narediš nadmočen video, napišeš domiselne tekste in vse skupaj privlačno dekoriraš. Moraš biti še izjemno glasen na družbenih omrežjih (tudi s tujo pomočjo), da ljudje kampanjo sploh opazijo.
Kako razvijalec svoj izdelek spravi na Steam?
Elroya smo dali na Steam prek Greenlighta. To je bil servis, s katerim je Valve skupnosti omogočil glasovanje za projekte v razvoju. Po dobrem odzivu so nas potrdili v manj kot enem tednu, kar smatramo za lep uspeh. Danes Greenlighta ni več, in ga je nadomestil bolj birokratski Steam Direct, ki spominja na proces pri drugih štacunah in terja manjši depozit.
Največji problem vseh platform je zagotavljanje vidnosti odličnih iger manjših studiev z nižjimi proračuni za marketing. Brez tega trg dominirajo velikani s preverjenimi žanri in pristopi, kar igralce oropa raznovrstnosti, eksperimentalnim razvijalcem pa povečuje tveganje. Za nišne žanre tako rabiš kar nekaj poguma, česar pa sodeč po mnogih mnogih odličnicah, ne primanjkuje. Nismo pa niti izključili možnosti založnika, ki ima uveljavljene prodajne in marketinške kanale.
Katere sodobne pustolovščine so se ti najbolj vtisnile v spomin?
Vsekakor mojstrski Thimbleweed Park in naslovi od hiše Wadjet Eye, Fran Bow, Kathy Rain, The Book of Unwritten Tales … Toda če moram izpostaviti en izdelek, je to The Inner World od studia Fizbin. To je odlična nemška avantura s prav tako dobrim nadaljevanjem. Zvočna podoba, animacija in domiselnost sveta so res izjemni. Všeč mi je bilo, kako so avtorji vpletli glasbene elemente v samo zgodbo in uganke — ne sicer ravno v stilu legendarnega Looma, ampak prav tako simpatično. In potem je tu razlikovanje med osebami s piščalmi namesto nosu in tistimi brez, ter v nadaljevanju celo sovražna gonja proti prvim. Vse skupaj v fantazijskem svetu vleče paralele z današnjo realnostjo in razlikovanjem med ‘nami’ in ‘onimi’.
Ponavadi me sicer bolj pritegnejo igre, ki so nekoliko bolj zasidrane v resničnem svetu, zato se včasih težko poglobim v (sicer dobro) Botaniculo. Zdi se mi, da bolj, kot so liki v pustolovščinah podobni realnim ljudem, več globine in vidikov osebnosti lahko prepoznavno izraziš. Wadjet Eye je s serijo Blackwell uspel razviti paleto oseb, ki so skozi nadaljevanja rasle in se zanimivo razvijale. In to navkljub precej kratki dolžini — prvi trije deli so bili dolgi zgolj nekaj ur. Pa me to sploh ni zmotilo — še en dokaz za to, da ni vse v količini.
Si tekom razvoja spoznal kakšno veliko ime zvrsti?
Nekaj časa nazaj sem doživel pravi fanboy moment, ko je Tim Schafer (soavtor Day of the Tentacle, Grim Fandango, Full Throttle in vodja studia Double Fine) na konferenci igral zgodnjo verzijo Elroya in potem dva dni nosil našo majico na intervjujih. Isti dan sem imel veselje spoznati še Oliverja Franzkeja, glavnega programerja pri Double Fine. Samo še Rona Gilberta in Petra Chana bi moral nekje zahaklati (smeh). Ti ljudje (in še mnogi drugi) so bili zame in za marsikoga v naši ekipi precejšnja inspiracija in marsikaj smo se naučili na podlagi njihovih uspehov in tudi napak.
Ključno vprašanje: na koliko zgoščenkah bo izšel Elroy? Hec. Kdaj načrtujete izid?
Nič ne obljubim, ampak upamo na letošnjem leto. Vsaj za PC, medtem ko bodo mobilije, playstation 4 in obvezen switch sledili.
Tadej, celotni ekipi želim, da uspešno zaključite projekt, in čim več sreče pri promociji. Po videnem sodeč delate na prvovrstni avanturi, ki bi morala pustiti močan žanrski odtis. Iskreno jo komaj čakam, žal mi je le, da se Elroy in Joker nista uspela srečati …
Sline se cedijo
Yea, baby, yea!
Wav, ta igra pa bo za nostalgični kotiček dupe, grafična podba mi je pa najprimenejša.
Hec, omenim pustolovščine, pa sploh nihče več ne pozna te odlične zvrsti… Kaj pa delaš, sprašujejo? Hodiš levo desno in se strelaš? Ne. Samo gledaš in se odvija kot film? Ne. Hitrosno klikaš in dogaja? WTF, ne! Rešuješ uganke na čas? noo… ne! Pravilni odgovor je, pustolovščina so avanture kjer se poenotiš z junakom in ga kot pozavest furaš skoz čudovite farbovite prostore in miselno stopnjuješ zagate, ki junaka težijo. Vse mora spremljati seveda še pehar humorja, presenečenja in waldoti…
Presrečen za to igro, še posebaj, da je celotna ideja in izvedba zrastla na naši zemljici! Komaj čakam, da izide, še isti dan stestiram!