Paladin, zmikavt, lokostrelec, mag, duhoven, barbar? Sodobne frpjke zvečine terjajo enega samega junaka. Ob obuditvi legende pa se LordFebo spomni starih časov, ko se jih je na dogodivščine odpravilo več. Časov, ko je bila druščina za igranje domišljijskih vlog samo­umevna. Zlatih časov!

Might and Magic sodobni igralci poz­na­jo po pravljični potezno-strateški jari kači Heroes. Toda korenine besedne zveze segajo v daljno pretek­lost, v ero, ko se je PC rojeval. To je zgodba o izvirnem, frpjskem nizu, ki ga je pred tremi desetletji pod streho staršev programiral en sam človek in pri tem nevede pisal zgodovino. Uravnotežena kombinacija svobode, razgibane dežele, mračnih hodnikov, veččlanske druščine, preprostega sistema, nenehnega napredovanja, obilice kvestov in domiselnih ugank se je z zlatimi črkami vtisnila v spomine mnogih junakov davnih dni. Na tistikrat razdelanih stebrih je nato stalo vseh osem nadaljevanj.

Historična umestitev
Ob zori računalniških iger široke izbire ni bilo. Če­prav je na avtomatno-konzolni sceni dirkajoče bobnelo in se barvno bliskalo, računalniki pred petintridesetimi leti niso bili mašine za zabavo. Zato so se na njih rodile drugačne igre, take, kjer je igralčeva domišljija nadoknadila bedni monokromatski znakovni izris.
Sprva so bile to tekstovne pustolovščine, začenši s Colossal Cave. A kmalu je sledilo računalniško ig­ranje domišljijskih vlog, ki je digitaliziralo koncem sedemdesetih sila priljubljeni namizni lov na Zmaje & Zaklade. Te igre so kljub klavrni podobi prinesle najbolj svobodno, globoko in dolgotrajno izkušnjo tistega veka, neprimerljivo z arkadnimi naslovi dnevnih sob, kot so Invaderji, Asteroidi in Žaba-prečka-cestišče.
Za pristnejši časoplovni občutek je treba vedeti, da so bila to vremena silne hardverske razdrobljenosti, saj je bilo tipov domačih računalnikov cela vrsta. IBMov PC z operacijskim sistemom DOS je sicer pot začel leta 1981, vendar je minilo pol desetletja, da je postal de facto standard. Pred tem je bila veliko bolj razširjena igralska platforma apple II, nikakor pa ne edina. Veliko zgodnjih frpjk oziroma iger vobče se je pojavilo na računalih, zvanih TI-99, tandy TRS-80, atari 800 in MSX2. In po malem na komodorju ter spektrumu, dasi zaradi nezmožnosti shranjevanja položaja na kaseto za to zvrst nista bila idealna. Frpjke za C64 so zato terjale disketnik. Večinoma so bila ta računala priklju­čena na televizorje.

Might and Magice je moč kupiti na GoG.com. Najbolj, da ne rečem kar edina priporočljiva je kompilacija prvih šestih za 8 evrov. Igre delujejo brez težav v Windows 8, priloženi so zemljevidi in pomagalne buk­vice ter še fanovska, trojedrna dogodivščina Swords of Xeen. To so navdušenci z dovoljenjem New World Computinga izdelali z grafiko od štirice in petice. Sedmi, osmi in deveti del stanejo po petaka.

Akalabeth, legendarna ničta Ultima, ki jo je Richard ‘Lord British’ Garriott izdal leta 1979, ni bil zares prvi CRPG – Computer Role Playing Game. Navsezadnje je že vseboval grafične elemente, medtem ko so pred njim ledino orale številne besedilne izvedenke. Vseeno je v kronikah zaveden kot utemeljitelj žanra, nekaj na rovaš proslavljenega avtorja, nekaj zaradi odlične prodaje.
V naslednjih nekaj letih je receptu primitivnega lazenja po blodnjakih, bojev in izgradnji junaka sledilo mnogo razvijalcev. Med drugim je takrat nastal znameniti naključnolabirintasti Rogue, nekakšen praDiablo. Največ slave pa sta žela seriji Ultima in Sir-Techov Wizardry, ki sta do srede osemdesetih nanizali že vsaka po tri poglavja.

Gorjače in svinčnik
Med navdušenimi igralci namiznic Dungeons & Dragons, ki so se ujeli v privlačnost strojnega metanja kock, je bil dvajsetletni študent računalništva iz Los Angelesa, Jon Van Caneghem. Njegova radost do dogodivščin po namišljenih svetovih je bila tolikšna, da se je odločil izdelati lasten špil. Ob pokroviteljstvu staršev je leta 1983 z ženo osnoval tvrdko New World Computing in naslednjih trideset mesecev tipkal kodo, nezavedajoč se, da ustvarja eno najbolj dolgoživih blagovnih znamk.
Leta 1986 je 500-kilobajtni program naposled zapakiral na dve disketi in ga prek reklam v revijah jel prodajati v samozaložbi. V enem mesecu je baje potržil pet tisoč izvodov, kar je bilo dovolj, da je v distribucijo prepričal Activision. Založba se je za sodelovanje odločila tudi zato, ker so si hoteli lastiti odgovor na The Bard’s Tale, uspešnico konkurenta Electronic Arts. Ta, danes ravno tako kultni naslov je namreč izšel leto poprej. Zaradi priljudnosti in sproščenosti je zvrst približal množicam, s čimer je dodatno pripomogel Jonovemu uspehu.
Seriji Ultima in Wizardry sta ubrali vsaka svoj pristop. Prva je bila lahkotnejša, po površju smo vandrali od zgoraj gledaje in šele v trojki smo vodili druščino štirih. Sir-Techov niz pa je bil vselej zajebana, tunelasta, prvoosebna in šestčlanska odprava. Jon se je pri ust­roju svoje igre bolj zgledoval po slednjem. Čeprav se je dobršen del igre vseeno odvijal pod milim nebom, ni šlo za ležerno popoldansko avanturico. Šest junakov je oborožil le z gorjačami in jih brez denarja, zemljevida ter namigov pahnil v gromozansko deželo. Po desetih urah igranja še vedno nisi vedel, kakšen je sploh cilj.

I: The Secret of the Inner Sanctum (1986) Šestero junakov smo zložili iz petih možnih ras in pol ducata poklicev. Za sedem statistik smo metali kocke in v želji po najboljših postavkah to ni bilo hitro opravilo. Dasi je bil špil gromozanski in z mnogo nevidnimi durmi, enosmernimi prehodi ter teleporti orenk zaguljen, je imel fino lastnost: ob morebitnem poginu smo druščino našli v zadnji pofočkani krčmi. Animacij igra ni poznala, premikali smo se s kurzorji in komande izvajali z prvimi črkami ukazov.

No, take lastnosti so predstavljale kvečjemu dodaten izziv. Takrat si si moral vzeti čas že za karseda optimalno sestavo četice − celo večkrat, če se prvi pos­kus na terenu ni izkazal. Takisto je bilo običajno, da si imel pri roki zvezek, kamor si vestno risal hodnike. Za dotično igro si nucal vsaj šestdesetstranskega, kajti območij oziroma blodnjakov s ploščino 16 x 16 polj je bilo kar petinpetdeset! Si pa dobil v škatli velik, natisnjen zemljevid dežele. To je bil privzet element starodobnih frpjk in serija Might and Magic ga je ohranila vseh devet izdaj. Ni šlo za bistven kos opreme, toda ljubitelju je predstavljal dodano vrednost.
Najbolj izpostavljena kakovost igre je bila njena velikanskost, pri čemer so področja raznobarvno zajemala enake predele kot v vseh nadaljnjih epizodah: gozdove, ledenik, puščavo in vulkan. Pa seveda mesta, gradove in klobčič temnih rovov, ki si jih razsvetlil z baklo ali čaro. Za razliko od največjih konkurentov je bilo raziskovanje mnogo bolj prosto, s številnimi neobveznimi nalogicami in zagonetkami. Četudi so zmaji, meči in čarovnije delovali klasično fantazijsko, je bil kraj dogajanja v resnici umetno okolje na vesoljski postaji Varn – Vehicular Astropod Research Nacelle. Jon si je namreč v štartu zamislil vesolje mikrokozmosov, ki jih je ustvarila skrivnostna rasa Ancientnežev. Taka okvirna umestitev se je bolj ali manj obdržala skozi vso sago. Zato smo bili proti koncu večine poglavij soočeni z znanstvenofantastičnimi elementi v slogu raket, blasterjev in robotov.

Pričetek zlate dobe
Poleg Bardove pripovedi in Might and Magica so na polovici osemdesetih izšle še odličnice zvrsti Dungeon Master, Ultima IV in Phantasie, pravljični prvenec hiše SSI. Nastopilo je obilje, ki ga zgodovinopisje navaja kot zlata doba frpjk.
Jon ni okleval z vročim železom in v poldrugem letu je na predhodnikovi osnovi izdelal Might and Magic II. Rdeča nit je bila to pot jasnejša, kreature so po novem napadale animirano in igra se je v anale zapisala kot prva svoje sorte z automappingom, samodejnim risanjem zemljevidov. Slednji ni bil samoumeven del­ček vmesnika, saj je eden od junacljev moral posedovati kartografske skilze. Med nove veščine sta sodila še stezosledstvo in gorništvo, ki sta omogočila premikanje čez drugače neprehodne zaplate gozdov in hribov. Jon se je odločil tudi ohraniti element iz prvenca, ki je poznan slehernemu igralcu niza: plačljivo ‘urjenje’ za doseg novega izkustvenega nivoja. Niso bile dovolj le izkustvene točke, marveč tudi poln mošnji­ček. “Ready to train?” “Good job!”

II: Gates to Another World (1988) Kljub barvicam, animaciji z nekaj sličicami in zemljevidu je drugi del še vedno špil stare šole, v katerem bo dandanašnji vztrajal le največji potrpežljivec. Tudi zaradi obilne količine spopadov. A vseeno se pod pikslasto kožo in robatim vmes­nikom skrivajo dober taktičen boj in mnoge zanimive puzle, ki se jih ne bi sramovale niti današ­nje frpjke. Ker se je štorija neposredno nadaljevala iz prve knjige, smo mogli uvoziti partijo iz enke. Šesterici smo nato dodali dva najemnika, ki sta bila povsem enakopravna kompanjona, dokler smo ju lahko plačevali. Slič­no možnost je vklju­če­valo še večina naslednjih poglavij.

Might and Magic II se je odvijal v svetu, imenovanem Cron (Central Research Observation Nacelle), kamor je na kraju enke pobegnil zlobec Sheltem. Vendar nam ga ni uspelo poraziti niti v drugo. Pravzaprav je bil tip tako zmuzljiv, da je mešal drek vse do petega poglavja. Igra se zato ni zaključila z velešefovsko bitko, kakor veleva tradicija, marveč s časovno omejeno kriptogramsko puzlo, ki smo jo številni igralci sprejeli z nekam mešanimi občutki. Glede na sicerš­njo bojevalno naravo dogodivščine je bil tak finale nepriča­ko­van. Resda ugank ni manjkalo, a vseeno je bilo spopadov toliko, da so borci napredovali v ridikuloz­ne skrajnosti. Na kraju je vitez lvl 255 vihtel meč +62, coprnik je imel 9999 magičnih točk, nasproti druščini pa je stalo dvesto pošasti. Meteor Shower FTW!
Mimogredna zanimivost: količina bojev in inflacija statistik sta bili glavni pritožbi v recenziji revije Computer Gaming World, ki jo je napisala tistikratna avtoritetna ocenjevalka Scorpia. Jon ji je kritiko tako zameril, da je v naslednjo epizodo vdelal grdo debelo ženskoidno pošast z njenim imenom.
V trojki jo je vsemirski pridanič Sheltem s Crona popihal na Terro, otoški svet, katerega pisanost je sijala v 256 barvah. Osrednji sistem je medtem postal DOS in poleg VGA-grafike je M&M3 vpeljal še miškin kazalec in glasbo, različne zvoke udarcev orožij ter nekaj be­sed govora. Očitna pridobitev so bili prav tako ksihti junakov. Ti so konkretno prispevali k vzdušju in osebnosti igre, zlasti zaradi grimas, ki so odražali nezavest, pijanost, okamenelost … Žal pa od trojke dalje ni bilo več mogoče urediti postroja oziroma postaviti slabotnejših čarodejev v ozadje. Vsi liki so bili odslej v prvi bojni liniji in jih temu primerno fasali. Nadalje so programerji nadmočno zloščili vmesnik, ki je zajemal odličen zemljevid in beležko kvestov s koordinatami, ter spisali uroka Town Portal in Lloyd’s Beacon za hit­rejša potovanja.
Igralno je Might and Magic III sledil kopitu predhodnikov, kar pomeni koračno premikanje in potezni boj, le da je bilo junačenje zaradi všečne podobe mnogo bolj privlačno. Povrhu smo sovražnike opazili tri polja vnaprej in jih od daleč zasuli s strelicami ter ognjem. Zategadelj je bilo koristno vsakemu liku čimprej kupiti lokostrelsko opremo in veščino. Obširnost, količina nalog in mnoštvo skrivnih gesel, ki jih je bilo treba najti in vpisati, sta resda zahtevala nekaj predanosti. Toda skupaj vzeto je bila igra lepša od Bardove zgodbe in prijaznejša od skrajno težavnega Wizardryja VI.

III: Isles of Terra (1991) Nepremočrtno potovanje po raznoliki, odprti deželi, obilje kvestov in modro nebo so tretje poglavje Moči in magije naredili bolj simpatično od klavstrofobičnih sočasnic, kot sta bila Wizardry VI in Eye of the Beholder. Žal pa igra ni več samoshranjevala. Ročni save je bil na voljo domala kjerkoli, a vseeno se spominjam veliko st­ran vrženih ur. Eden takih danes nepoznanih ses­tav­nih delov je bila tudi hrana, ki so jo bojevniki terjali od prvega do osmega dela. Brez nje so liki stradali in ošvohneli. Sreča za čaro Create food!

Magična moč magije
Četrti planet se je imenoval Xeen (Xylonite Experimental Environment Nacelle), kjer je v oblakih prebival skrivnostni Lord Xeen. Nadenj nismo šli s kameradi iz prejšnje pripovedi, kajti ti so na vesoljski poti falili svet in odleteli nekam v Might and Magic VII. Zbildali smo torej novo družbo, odprli duri Darzogovega stolpa in stopili na nebesno ravan. Pot do tja je jasno trajala tedne in vodila skozi številna mesta, temnice, puščave in gozdove. Posebna sablja je odločila šefovski dvoboj, toda Sheltem še vedno ni bil hin. “Porazili ste mojega podložnika, a temna stran ostaja moja.”

IV: Clouds of Xeen (1992) Okraski okoli okna v svet, ki jih je uvedla že trojka, imajo praktično vlogo. Če ima družba potrebne veščine oziroma vklopljen pravi urok, netopir opozarja na nevarnost, glavi prikimavata ali odkimavata pri odločitvah in gargojla praska, če stena skriva prehod. Kristalčki v kotih svetijo pri elementarnih zaščitah, sredinski pa kaže smer neba. Največji prepoznavni znak serije je bilo spakovanje portretov, ob katerem se ti je kar milo storilo. O, kako smo bili navezani na posamezne junačke in jih skrbno opremljali.

Ne vem, ali je New World Computing ameriškim medijem vnaprej razkril svoj načrt. A v naših rovtah nismo imeli pojma o tem, da je pustolovščina dvodelna in da ‘temna stran’ pomeni dobesedno drugo stran ploščatega sveta Xeen. Prehod se je odprl leto dni kasneje in na koncu je bil Sheltema vendarle uničen. Vendar to ni bilo običajno nadaljevanje. Jonu je namreč uspel mojstrski podvig, ki mu v vsej zgodovini ni para. Če si imel na disku hkrati štirico in petico, je iz tega nastala ena sama gromozanska igra World of Xeen. Ta ni omogočala le prostega prehajanja z enega lica ploskve na drugega, marveč je spoj dodal prepletene kveste, odprl prej zaprte prehode in za dodatno petino podaljšal igranje.
Podoba Xeenovih odprav je bila napram trojki resda boljša, nekaj več je bilo govora in CD-izdaja je imela polno ploščo kakovostne glasbe. A pogon je ostal nespremenjen in novih igralnih elementov ni bilo. Ker sta tedi že obstajali revolucionarni Ultima Underworld in Garriottovo remek delo Ultima VII, bi moralo kvadratkasto premikanje delovati starinsko. Tu ni bilo NPCjev z lastnimi življenji in drugih ‘vernejših’ sestavin. Prav tako ni bilo domiselnosti pri kvestih: deratiziraj rudnik, prinesi artefakt iz najnižje kleti in slično. Nič pogovarjalnih in ‘socialnih’ rešitev, nič izbiranja med različnimi poli, pošasti pa so se teč­no porajale od nikoder ter se za nameček po določenem času ponovno namnožile.

V: The Dark Side of Xeen (1993) Prizor je s Temne strani, kjer je nebo vselej oranžno. Špil je bil imenu primerno mračnejši. Take piramide so omogočale prehod med stranema, a le, če si imel nameščena oba dela. Komur se je res dalo, je po zmagi nad Sheltemom pridobil dodatne artefakte, vključil čuvarje elementov na štirih vogalih pravokotnega sveta, odklenil vse stolpe in naposled prišel še do tretjega zaključka gigantske igre.

A tako kot simulacija vožnje ne izniči dirke micenih avtočkov po sekretni dilci, so Might and Magici ostali privlačni. Vedno je bila kakšna neraziskana temnica, neubita pošast in nova stopnička v razvoju lika. Sk­ladnost in enostavnost sestavnih delov igralca zlepa ni spustila iz primeža celo v kasnejših, slabše sprejetih epizodah. Dodatno so dogajanje pestrile uganke, po katerih je venček, vsaj prva polovica, znan. Namige si paberkoval vsepovsod, veliko pa je bilo takisto gollumskih in kriptogramskih enigem, ki si jih moral streti sam. Najbolj mi je v spominu ostalo geslo, ki si ga prebral iz oblike hodnikov na zemljevidu. In World of Xeen je bil vrhunec tega močnomagičnega recepta, docela igralen še dandanašnji.

Naivni Jon
Van Caneghem je bil udeležen še v drugih projektih, med katerimi izstopa leta 1990 izdani King’s Bounty. To je bila potezna strategija v slikovitem fantazijskem svetu, po katerem smo vodili junačka hlačka in njegovo zverjaščevsko vojsko. Zveni znano? Iz njega se je prek še ene slične taktične bojevalnice Hammer of the Gods leta 1995 razvil odvrtek, ki je pravzaprav najbolj uspešen in prepoznaven nosilec znamke: Heroes of Might and Magic.
Heroji uradno sodijo v isti univerzum oziroma kanon kot frpjka, z veliko povezanimi krajevnimi in lastnimi imeni. Toda okvir z Ancientneži in vesoljstvom tam ni zaznaven. Za tretji del so sicer načrtovali dodatno, znanstvenofantastično mesto The Forge z raketomet­nimi velikani in pošastmi na gosenicah. Vendar se je gmajna tako zbunila, da so ga za vekomaj pokopali.
Čeprav so Heroji uspeli čez vse in za nekaj let docela zaposlili ekipo New World Computinga, je prvooseb­no vandranje ostalo najljubše početje tamkajšnjih programerjev. A grafika je v devetdesetih naglo napredovala. Vse je hotelo biti 3D, pospešeno in zglajeno. Razvojni proračuni so se povišali, poleg česar je Jon že tedaj daljnovidno razmišljal o večigralstvu, kakršnega je leta 1995 predstavil prvi uspešni MMORPG Meridian 59. Zato se je odločil podjetje prodati, in to kar založniku omenjene masovnice, firmi 3DO. Fant je dobil 13 milijonov dolarjev, vendar danes prodajo obžaluje. Kakor Richard, Ken, Peter in še marsikdo, ki je šel na limanice večjih hiš.

VI: The Mandate of Heaven (1998) Tisti, ki prejšnjih delov niso igrali v njihovem času, imajo šestico za vrhunec serije. Ni bil slab, v Jokerju je dobil 74. Toda igralca je izčrpala preglomaznost. Jon se je hvalil z več kot tisoč kvadratnimi milijami terena in počasno premikanje po njem je bilo kljub držanju knofa za tek duhamorno. Še bolj je napredovanje upočasnilo neprestano bojevanje s tropi sovražnikov, ki smo jih posamično ločevali od skupin. Urok za letanje je vse to nekoliko olajšal ter obenem omogočil vstop v visoke stolpe.

3DO je bila tvrdka poslovneža Tripa Hawkinsa, ki je med drugim ustanovil Electronic Arts. Ob nakupu New World Computinga leta 1996 je ravno zaklju­če­val žalostno zgodbo s predrago in nepodprto isto­imensko konzolo. Jonu je novi šef načeloma odobril pro­jekt Might & Magic Online. Toda potem je zasukal po­litiko firme in se odločil za periodično štancanje pre­izkušenih receptov. Iz te usmeritve je izšla prenasičenost Herojev in Army mož, nad katero smo zabav­ljali tudi v Jokerju. Ob neki priliki je Trip navrgel, da za strošek nalinijskega špila, katerega donosnost ni zajamčena, dobi troje iger za playstation 2.
Šesti Might and Magic vseeno ni bil vprašljiv. Trendom primerno se je preselil na trirazsežni teren in v gladko premikanje, poteznemu boju pa dodal mož­nost realnočasovnega – element, ki se je obdržal do konca. Kljub temu je igra ohranila jasen starodobni duh prednikov. Na žalost sta priganjanje in ziheraštvo založnika v kali zatrla številne dobre zamisli razvijalcev, kot sta odločanje med frakcijami in tekmovanje s konkurenčnimi druščinami. Je bil to takisto razlog, da smo v vod lahko uvrstili le ljudi, ne pa tudi škratov, vilinov in orkov?
Čeprav je po svoje igra vlekla, meni ni izpadla taka odličnica, kakor so jo v zvezde kovali drugi opisovalci. Ne toliko zaradi nepospešenega, kockastega videza, ki je ob Unrealu izgledal skrajno bedno. Težila je preobširnost terena, preštevilnost labirintov, nebroj kvestov, neskončno iskanje trenerjev za posamična znanja in preveč pošasti. Le-te so se stalno respawnale, kar je dodatno zavdalo dinamiki.

VII: For Blood and Honor (1999) Pohitite z nadaljevanjem, prejšnji se vendarle dobro prodaja! je vpil Trip in moštvo mu je moralo v letu dni ustreči. Udejanjili so manj obsežen, presenetljivo všečen doživ­ljaj, ki je vrnil različne rase, omogočil stalni tek in nas prvič postavil pred razpotje. Bomo sledili poti svetlobe ali teme? Dobršen del kvestov je bil lasten vsaki strani, pa tudi poklici so se različno razvijali. Za povrhu je bila vključena kvartaška miniigra Ac­ro­mage, ki smo jo igrali v krčmah. Ideja je bila tako dopadljiva, da jo je 3DO izdal v samostojni obliki.

Brž, brž nov del
Šestica se je držala izročila Herojev, saj je bila postav­ljena v deželo Enroth. Vseeno so bili vesoljci prisotni in za boj proti alienskim hudikom smo morali na kraju pridobiti veščino rokovanja z ancientno opremo, lasersko puško. Še bolj nenavaden zaplet je imelo nadaljevanje, ki se je po eni strani pomešalo z dogodki v Heroes II in dalo nastavke za tretji del, po drugi pa nadaljevalo štorijo iz Isles of Terra. Tista druščina, ki je odletela za Sheltemom in falila Xeen, je namreč strmoglavila v Enroth. Tam je polovica članov stopila na pot teme. Za svetlo ali temno stran se je morala odločiti tudi naša četverica, s čimer smo dobili dva različna poteka do drugačnih koncev. Bolje od predhodnika, dasi še več klasičnega mightandmagicovstva, ki je ob malo prej izdanem Baldur’s Gatu friš­ne­mu igralcu izpadlo že krepko nazadnjaško.

VIII: Day of the Destroyer (2000) Na silo vkup vržena igra resnično neprivlačnega videza ni imela niti enega svetlega trenutka. Resda smo se mogli na dveh mestih odločiti med zmaji in zmajelovci oziroma duhovni in nekromanti. Toda konec je bil en sam, dogajanje, kvesti, Acromage in celo temnice pa povzeti po predhodnikih. Da so večino voda tvorili najemniki, je škodilo navezanosti na like.

Če je studio za sedmi del upošteval kritike zoper predhodnika in kljub ostarelemu srcu naredili vsaj prib­ližno soliden izdelek, so osmico, Day of the Dest­royer, pretežno zavozili. Kar je bilo za pričakovati, kajti ne oziraje na razpetost programerjev med mnogo projektov so nadaljevanje dobavili v pičlih desetih mesecih. S po­gonom od šestice, ki je bil nesodoben že dve leti prej, kamoli v novem tisočletju! Špil je izgledal obupno, zgodba je bila zmedena in celo s protislovji, vsebina ponavljajoča se ter sama pustolovščina mlač­­na. Še vedno je bil to nezgrešljivo Might and Magic, toda preživeta mehanika, med ostalim ukvarjanje s hrano, je prepričala le fane. Še mi smo zabavljali nad neposrečenostmi, recimo nad tem, da smo ustvarili le en, glavni lik, preostanek družbe pa so bili tvorili naklju­č­ni pritepenci, celo zmaj, ki je bil odločno premočan.

hiranost, blede čare in ščurkov kup
3DOjeva politika izdajanja po tekočem traku, ki je spočetka kazala kratkoročne rezultate, je ob prelomu tisočletja pričela terjati davek. Podplačani in obremenjeni programerji, nezadovoljni s končnimi izdelki, so zapuščali firmo in nekoč zlati naslovi so izgubili na ugledu. V manj kot treh letih so nanizali kar šestnajst špilov Army Men in samo Heroji III so dobili skoraj deset dodatkov, plus goldne in deluksne inačice. Trip je forsiral še več odvrtkov iz sveta Might and Magic, recimo akcijadi Crusaders in Warriors ter moštveno dvobojevalnico Legends. Vsi so bili polomije.
Založnik se je kljub vsemu odločil za deveto epizodo frpjke. Toda Van Caneghem ni imel več volje, zato je odstopil z mesta glavnega dizajnerja in se (pre)malo vtikal v razvoj. Šlo bi brez njega, če ne bi avtorjem znova postavili nerealnega roka, pri čemer so morali spoznavati še novo tehnologijo. Končno so namreč dobili sodoben 3D-pogon. A ohrna firma je kupila najcenejšega, Monolithov LithTech, ki je bil v redu za streljačine tipa No One Lives Forever in Aliens vs. Predator 2, dočim je imela veččlanska frpjka drugačne potrebe. Na kraju je izpadlo skrajno neumno, ko si z druščino skakal na stole in se skrival za mizo. Namesto, da bi platforma služila igri, so morali zaradi omejitev prilagajati vsebino. Zemljevid je bil čisto zanič ravno zavoljo LithTechovih omejitev.

IX (2002) Edino poglavje brez podnaslova je dokončno zasralo ime, saj v njem niso našli užitka niti najbolj zakrknjeni mightandmagicovci. 3DO se je v oglasih hvalil s prestavljanjem mejnikov igranja domišljijskih vlog, zadeva pa je vsebovala petnajst let star ustroj, ki so ga zabelili s splošno bednostjo in nedodelanostjo, celo z mnogimi pravopisnimi napakami. Ob tistikratni visoki konkurenci tipa Baldur’s Gate II, Gothic in Morrowind je grda, sesuvajoča se in elementarna igra izpadla kot slaba šala.

Rezultat je bil debakel na vseh področjih. Nenavdahnjeno, zaradi časovne in budžetne stiske skopo ter reciklirano vsebino sta kvarila slab vmesnik in grda grafika. Zadnji cvek v rakev pa je pribila nepopisna hroščavost. Eden od programerjev se danes spominja, da so špil dejansko izdali v alfa verziji in da so morali v zadnjih par mesecih zaradi nerazumevanja vodstva kratkomalo porezati veliko sestavnih delov. Tako v devetki portreti niso prikazovali stanja junaka, izostale so takenako miselne puzle. Za silo je igro pokrpala šele navdušenska skupnost.

Zapuščina
Leta 2003 je 3DO uspel iztisniti še troje Vojačkov in dodatek za četrte Heroje, nakar je Trip Hawkins naznanil stečaj. Lastnino je razprodal na vse konce in kraje, sam pa se z novo firmo Digital Chocolate podal v mobilniško-socialne igralske vode. Army Men ima danes v portfelju 2K Games, Moč inu magija pa sta romali k Ubisoftu, ki je razmnožil še več Herojev. Resnici na ljubo je francoska založba družini dodala par dobrih vitic, recimo zanimivo prvoosebno bojevanje Dark Messiah, kvartopirjenje Duel of Champions in taktično miselnico Clash of Heroes. A nove frpjke se kar niso upali lotiti, zato so vmes štartali fanovski, četudi nikoli dokončani projekti.
Pred letom dni so se Ubijevci le spomnili stare slave in oznanili veliki X s podnaslovom Legacy. Sodobna Krepost in čara se noče kosati z Skyrimom, marveč želi stati na temeljih, ki jih je nek nadobudnež pred skoraj tremi dekadami postavil med tipkanjem ukaznih vrstic na zaslon črnobelega televizorja. Glede na trend retro igranja in digitalnega, nizkocenovnega načina distribucije bi znala zadeva uspeti. Bo poskus opral ime, ki ga je nespametno kravatništvo uspelo omadeževati? 

Jon Van Caneghem se je po 3DOjevem propadu dobil s starim znancem Richardom Ga­rrio­ttom. Beseda je dala besedo in leta 2004 se mu je pridružil pri spletnem razvijalcu NCSoft, od koder pa je iz neznanega razloga ušel že po letu dni. Nato je so­ustanovil tvrdko Trion Worlds in pomagal pri razvoju MMORPGja Rift. A tudi to firmo je skrivnostno zapustil. Po zadnjih podatkih je od leta 2009 zaposlen pri EAju, kjer se ni podpisal niti pod en projekt. Sodeloval naj bi pri nalinijskem Command & Conqueru, ki so ga skenslali lansko jesen. Njegova želja po lastni internetni frpjki tako ostaja neizpolnjena.

ČAROBNOKREPKI ODVRTKI
Heroes of Might and Magic

Junaki so navezi moči in magije priborili največjo slavo. Sicer je 3DO strateško serijo prenategnil, pa tudi pod Ubisoftom se ni prida razvila in ostaja preenaka. A te zasvoji. “Samo še eno potezo …”, nakar je ura tri zjutraj. V barviti pokrajini, po kateri nabiramo surovine, gradimo utrdbe, novačimo vojsko pošasti, vežbamo heroja in se taktično bojujemo, se vedno najde kak neraziskan košček, krdelo neporaženih beštij ali nezavzet grad.


Dark Messiah of Might and Magic (J160, 74)
Temni odrešenik je bila prvoosebna mečevalna frpjka, ki jo je razvil francoski studio Arcane, avtorji spregledanega Arx Fatalisa. Špil kljub popolni linearnosti ni bil napačen, lahko pa bi bil boljši, če bi se bolj potrudili z zgodbo, naredili boljše šefe in ga uravnotežili. Predvsem bi ga morali izdati par mesecev kasneje in ga dodobra razhroščiti, kajti kup napak je res kazil igranje. Za nameček izdelek ni imel prav nič skupnega s svetom M&M.


Legends of Might and Magic (J96, 63)
Legende so razočarale tako skupnost kot razvijalce. Sprva so namreč planirali sodelovalne pustolovščine v poznanem svetu, iz česar pa se je zaradi proračunskega primanjkljaja in hitenja izcimila cenena fantazijska kopija Counter-Strika. Dve ekipi, dobra paladinska in zla heretična, sta merili moči pri reševanju princeske, klanju zmaja in oblasti nad mečem v kamnu. Zelo kratkoživa igra.


Clash of Heroes (J214, 89)
Potezna strateška miselnica nas je naprej očarala na nintendu DS, nakar je našla pot še na PS3, xbox 360 in PC. Postavljanje vojačkov v napadalne trojke se je zdelo sila enostavno, vendar te je z omejenim številom premikov na potezo in dodelanim sistemom kombinacij prisililo k razmišljanju. Vsaka od petih frakcij je imela samosvoje enote, največji žur pa je bilo igranje proti prijatelju.

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.