Jurijeva doživetja

Ob petem poglavju serije Broken Sword se LordFebo spomni, kako je z blondincem Georgom in francosko mačko Nicole prepotoval pol sveta in razkril poslednjo skrivnost Reda siromašnih vitezov Kristusa in Salomonovega templja.

Celo mlajši čitalci vedo, da so bile pustolovščine njega dni polnopravna, premijska sorta iger. Pravzaprav gre za eno od prazvrsti, ki je med nami domala toliko časa, kot obstaja besedilni zapis na računalniškem prikazovalniku. Mnogo razvijalcev se je v tistih starih vremenih proslavilo prav s temi miselno-štorijalnimi ig­rami. Toda le redki od njih so danes v poslu. Še redkejši pa so taki, ki ostajajo zvesti žanru. Eden njih je angleški Revolution Software so soustanoviteljem Charlesom Cecilom na čelu. Človek je na sceni že tri desetletja, za zasluge glede igralske umetnosti pa si je prislužil kraljevsko odlikovanje.

Revolucijski pogon in prvi pustolovščini
Programerji, ki so se mu leta 1990 pridružili v skupnem podjetju, so že za časa osembitnih računalničkov delali na tekstovnih avanturah, zato je bila smer samo­­umevna. Ljubitelj King’s Questa Cecil si je želel ust­va­­riti pravljico, a bolj sproščeno od po njegovem mnenju preresnih Grahamovih dogodovščin.
Tako se je rodila fantazijska pripoved Lure of the Temptress, ki so jo izdelali z lastnim pogonom, smelo poimenovanim Virtual Theatre. Za razliko od Sierrine platforme SCI in Lucasovega Scumma so imeli v njem vsi neigralski liki lastno rutino, neodvisno od igranja. To je v praksi pomenilo, da NPCji niso bili sta­tične zaplate pikslov, marveč so počeli vsakdanjosti, postopali naokoli in se v primeru križanja poti z našim kmetičem Diermotom ustavili ter se opravičili. Ni bil to nek hud fičr, a tedaj so ga močno poudarjali. Bolj pomembna lastnost kode je bila popolna zd­ruž­ljiv­ost z amigo in atarijem ST, kar Sierrino orodje ni bilo. Izid na različnih sistemih je bil zato sočasen in igra je kljub precejšnji osnovnosti požela visoke ocene. Prodaja je bila dobra in založnik Virgin zadovoljen.

Lure of the Temptress (1992) Deželo je zasužnjila seksi coprnica Selena z vojsko ljudožerskih orkov in pazant Diermot je edini, ki jo lahko reši. Igra, ki je ob izidu pokasirala več nagrad, je na Gog.com že lep čas na voljo zastonj, ima pa za današnje pojme nekam starinski vmesnik in zelo starošolsko, 32-barvno grafiko razločljivosti 320 x 200 pikslov.

Takoj je bil na redu nov projekt, to pot znanstvenofantastičen. Zamislili so si futuro z megalopolisi, kjer je elita v zgornjih nadstropjih obsijana s soncem, raja pa se gnete v mračnih pritličjih. Za udejanjenje distopič­nega scenarija so se razvijalci povezali z angleškim striparjem Daveom Gibbonsom. Znameniti ilustrator grafičnega romana Watchmen ni zgolj narisal grafike in poskrbel za stripovski uvod, marveč je zastavil osnov­no štorijo. Sprva je izdelku namenil naslov Underworld, a so zaradi izida Ultime Underworld temačno dogodivščino poimenovali Beneath a Steel Sky. Gibbons, ki je v vsej svoji karieri polnopravno sodeloval le pri tej igri, se še danes spominja, kako mukotrpno je v Deluxe Paintu risal posamezne sličice animacije in se mučil z izrazi čustev na obrazu glavnega junaka, velikem vsega sedem krat devet pikslov. Špil je postal legenda in povpraševanje po nadaljevanju traja že vsaj desetletje.

Beneath a Steel Sky (1994) V drugo se je Revolution še bolj izkazal, zakajti Jekleno nebo je z odraslo pripovedjo, mračnim vzdušjem in dobrimi puzlami osvojilo vrhove vseh tistikratnih lestvic. Igrali smo nekega Roberta, ki je s pomočjo zvestega robota totalitarno mesto spremenil v utopijo. Kako dobro sta bili domišljeni vsebina in dogajanje pred dvajsetimi leti, priča uspeh izdaje za iOS, za katero je Gibbons naknadno dorisal nekaj vmesnih sekvenc. Ta košta tri evre, na PCju pa je izvirnik moč zaigrati zastonj.

Žorž, Niko in templjarji
Cecil in kompanija so tekom obstoja naredili več ob­robnih projektov, recimo akcijsko avanturo In Cold Blood ter otroško igrico The Road to El Dorado. Prav tako so predelali King’s Quest IV za amigo. Toda res­nič­no prepoznavnost so si prislužili s simpatičnim nizom Broken Sword, ki od prejšnjega meseca obsega pet poglavij in par ponovnih, dopolnjenih izdaj. V glavnih vlogah sta Američan George in Parižanka Nicole, ki se vedno znova zapleteta v mre­žo starodavnih skrivnosti, izgubljenih artefaktov, sodobnih norcev in globalnih zarot. Nakar seveda družno rešita svet.

Jorčan Charles Cecil je Revolution Software leta 1990 us­ta­novil še s tremi prijatelji. Ves čas je gonilna sila firme in glavni dizajner serije Broken Sword. Zelo ga zanima zgodovina, zlasti skrivnosti Cerkve, in vselej korenito razišče teme za svoje projekte. Škoda, da ima od tega igralec komaj kaj, saj bi igre lahko delovale mnogo bolj izobraževalno.

Zamisel za uvodno epizodo je Charles dobil po preči­ta­nju knjige Sveta kri in sveti gral – taiste, ki je nekaj let kasneje navdihnila Dana Browna za podlago Da Vincijeve šifre. The Shadows of the Templars je bila prva sodobna igra, ki se je osrednje bavila z bogatim templjarskim izročilom. Sledi tega skrivnostnega križarskega viteškega reda so nas vodile od Bližnjega vzhoda prek pariškega podzemlja do Škotske. Med ostalim smo se soočili tudi z njihovim domnevnim čaščenjem Bafometa. Naslovni zlomljen meč, ki bi ob prekovanju priklical na svet ta ancientni idol, pa je bil Cecilova izmislica.
Četudi Broken Sword ni pokazal silne avanturistične širine in naprednosti, se nam je priljubil z risankasto grafiko, kakovostno ozvočenostjo, domiselnim nači­nom pogovorjanja, simpatičnimi zagonetkami in za­ni­­mivo, lepo podajano štorijo. Kot celota je pustolovščina odlično funkcionirala, zato si je v Jokerjevih kronikah prislužila oceno 90 in klovnasto naslovnico revije številka 38. Prodaja je bila sedemmestna in dogodivščina ostaja brezčasna klasika, vredna današ­njega igranja.

Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) Naključni junak Žorž je z naključno prijateljico Niko raziskoval, kaj imajo za bregom novodobni templjarji. Ker je Dan Brown vzbudil zanimanje za to tematiko, so igro poizdali z malce raz­širjeno vsebino. Po novem ima nekaj igralnih vložkov tudi ženska, ki je bila v izvirniku le NPC, dočim je zloglasni problem s kozlom poenostavljen. Za tri nov­čiče dotični Director’s Cut naglas priporočam, bodisi na tablici, bodisi na PCju.

Simpatična kombinacija Američana in Francozinje, ki sta se na kraju celo poljubila, je terjala nadaljevanje. Njuna druga pustolovščina, podnaslovljena The Smoking Mirror, se je napajala z majevsko in azteško folkloro ter je ob izidu požela pozitivne ocene. Vnovič je bila podoba prijetno pisana, lokacije raznolike in kombinacije predmetov zanimive. Toda štorija je bila vseeno manj privlačna, pa tudi kakšnega silnega napredka ni bilo, zato je igra ostala v senci prvenca. Ustvarjalci bi morali zlasti bolje osmisliti oziroma zgraditi odnos med glavnima akterjema, tako pripovedno kot igralno. Nico je sicer v drugo imela nekaj lastnih odlomkov, a prostega menjavanja in sodelovalnih puzel ni bilo.

roken Sword II: The Smoking Mirror (1997) Tudi drugo dogodivščino z iskanjem božanstva Tezcatlipoca so dopolnili za današnje naprave, toda besedica ‘Remastered’ v imenu nove izdaje je pretirana. Izdelek za razliko od režisers­ke­ga reza prvenca nima niti enega novega kosca igralne vsebine. Pridodanosti so le namigi, portreti likov in spremljajoči digitalni strip, ki ga je narisal Cecilov prijatelj Dave Gibbons. A komur se enka dopade, je dvojka samoumevno priporočilo.

Zaboji in še več templjarskih tajn
Nato je prišlo obdobje, ki ga uporabniki odčepnikov poznamo kot pustolovski mrak. Trirazsežni pogoni so ustvarili sveže, dotlej nevidene izkušnje in igralci so pozornost preusmerili vanje. Kar naenkrat ni nihče več maral za ploskovne ‘dolgočasnice’, v katerih nisi mogel razstreljevati sodov in zbijati pešcev. Avanture so postale nišna sorta, v katero zaradi vse višjih razvojnih proračunov založbe niso več hotele investirati. Eden od povodov je bil Lucasov Grim Fandango, ki so ga kljub vsesplošni odličnosti in vrhunskim ocenam prodali manj kot sto jurjev. To je bilo jasno sporočilo kravatnikom, da tu ni zaslužka.

Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) Če bi trojko izdelali na enak risankast način, bi se je bržda prodalo manj, toda v anale bi šla kot dostojen, zimzelen zaključek. Tako pa so jo dali v tri dimenzije in vključili preveč prostorskih puzel, med katerimi je izstopalo ponavljajoče se porivanje zabojev in kamnitih blokov. Danes je niti zaženem ne. Namig: naj vsebino prepakirajo v 2D-grafiko!

Cecil, ki je vseeno verjel v skupnost, je z idejo o sk­lepnem delu trilogije, podimenovanem The Sleeping Dragon, zaman trkal na vrata založnikov. Naposled se ga je usmilil THQ, a je narekoval svoje pogoje. Ti so igri prinesli komercialno uspešnost, ne pa tudi ne­smrtnosti in ugleda med ljubitelji. Razvijalec je moral namreč namesto ploskovne grafike uporabiti trendom primeren 3D-pogon. Ta je igro oropal podrobne in barvite podobe predhodnikov. Vseeno ni bila glav­na težava videz, niti ne xboxovemu joypadu prirejen neposreden nadzor lika. Igra je imela kratkomalo slab­­še dialoge, uganke, lokacije in štorijo, čemur je dodatno zavdalo posiljevanje z nenehnim premikanjem zabojev. Spečega zmaja, ki je nadaljeval neotempljarsko povest enice, imam v spominu kot tečen, moreč špil.
Ker pa je bila prodaja nad pričakovanji, je Revolution zbral pogum za še en poskus. Cecil je vztrajal pri 3Dju, ki naj bi privzeto vdahnil določeno mero kinematičnosti. Na srečo je skenslal vse prostorske puzle in vrnil miškovni vmesnik point-and-click. Nastal je Angel of Death, ki sicer ni bil pretirano iskriv in izviren, a je nudil zadovoljivo izkušnjo. Juriju se je v dogodivščinah po Istanbulu in Vatikanu pridružila još­ka­ta blondinka, kar je povest takoj naredilo bolj privlačno. Zgodovinska podlaga se templjarjem kajpada ni izognila, vendar je bil glavni poudarek drugje: v bib­lični davnini. Rdeča nit je nanizala skrinjo zaveze, mano, alkimijo in zaroto.

Broken Sword: The Angel of Death (2006) Na oceno 76 niso vplivala le nekam opustela prizorišča in manko izvirnosti, marveč še hrošči in težaven nadzor. Oboje so kasneje do neke mere poflikali. Za nekoga, ki je frišno padel v serijo (ali celo žanr), je Gogove štiri evre za vsaj dvanajst ur dolgo solidno zaporedje ugank, pripovedništva in Georgovega opravka z dvema fračama v redu naložba.

Dvorezen meč
Ko razmišljam za nazaj, mi je nenavadno, da so se Žoržovi pripetljaji, zlasti prva dva, tako neizbrisno vpisali v anale. Že res, da sta imela špila prijetno podobo, dober vmesnik in dovolj privlačno dogajanje. A resnici na ljubo je šlo za čisto elementarni pustolovščini brez kakršnekoli naprednosti. Niz malih, domala umetnih opravil je bil rešljiv v točnem zaporedju in na en sam način. Mnoge tistikratne pustolovščine so bile manj premočrtne in so se celo vejile. Enako neiz­­­ko­riščen je bil dvojec protagonistov, tako zaradi ne­razdelanega značaja in odnosa med njima, kot zavoljo odsotnosti sodelovanja in preklapljanja med njima. Slednje je dotlej predstavilo že več avantur, za­čen­ši Maniac Mansion leta 1987.

Naivno bi bilo pričakovati, da bosta George in Nico vsako eksotično lokacijo izkoristita za hiter paritveni obred. Toda več ‘ivljenjskosti v odnosu bi pa lahko bilo. Nič manj neumno ni, da avtorji niso znali udejaniti prostega preklapljanja in sodelovalnega reševanja. Spomnimo se Goblinov, Tentacla in še vrste drugih iger, ki so to dobro vključile.

Kljub zgodovinskemu ozadju, bibličnim referencam in Cecilovemu raziskovanju serija ne vključuje kaj prida izobraževalne vrednosti. Težava je tako v načinu podajanja informacij kot v tem, da igralec ne loči historič­nih dejstev od fikcije. Pomagal bi enciklopedi­čen žurnal znotraj igre ali spremljevalna knji­ži­ca z širšo razlago. Zakaj navsezadnje ne bi iz špilov, ki so navzven podobni brownovskim zgodovinskim roma­nom, izvedel in odnesel česa verodostojnega?
Tem­p­­ljarji, katerim smo nekoč posvetili izčrpen vedež, so jako zanimiva tematika, prav tako staroveške izraelske relikvije. Tret­ji del v mrežo vplete še sloviti Vojničev dokument, skrivnosten ilustriran kodeks iz obdobja renesanse, napisan v neznanem (izmišljenem) jeziku in pisavi, ki ga še nikomur ni uspelo razšifrirati. Dan Brown bi okoli njega zgradil odlično pripoved, dočim igra z njim op­ravi precej mimogrede in več časa nameni spoznavanju vsestranske uporabnosti pajserja.

Zajeten renesančni Vojničev rokopis, imenovan po njegovem lastniku, poljskem bib­liotekarju, je že stoletja nestrt oreh za kriptologe. Dozdevno gre za naravoslov­no vsebino, polno ilustracij in diagramov, vendar napisano na ne­raz­­poznaven na­čin. Ker de­šifri­ranje ne uspe ni­ti računal­ni­kom, so nekateri mnenja, da je potegavš­či­na. A komp­leksnost to tezo postavlja pod vprašaj.

Revolucija množičnega sklada
Med 2006 in 2012 je bilo za Revolution obdobje predelav. Za PC, maca in tablice so poizdali bolj ali manj dodelane Steel Sky in Broken Sword 1 ter 2, enico celo za wii in DS. Ne glede na reciklažo je bila odločitev pravilna, saj se naslovi lepo prodajajo ves ta čas. Je že tako, da so pustolovščine na mobilijah redka, a čislana in hvaležna sorta. Cecil je ob neki priliki izjavil, da je firmo rešila digitalna distribucija – oziroma kar Applova tržnica. Nekje vmes je navdušenska skupina Mindfactory izdelala zastonjsko fanovsko avanturo Broken Sword 2.5: Baphomets Fluch, a se tisti šmorn z grafiko iz izvirnika nikoli ni vpisal v uradni kanon.

Tole je Gibbonsova ilustracija za prvi Beneath a Steel Sky. S Cecilom sta očitno prijatelja, saj je dorisal tudi poizdajo Broken Sworda. Pri novem Jeklenem nebu pa kani vnovič sodelovati pri štoriji.

Sčasoma je zvrst macgyverskih miselnic doživela preporod in zlasti iz Nemčije tok novih primerkov ne jenja. Med ostalimi smo od tam dobili Secret Files, trilogijo svetovnorazsežnih pustolovščin Maxa in Nine, ki jih je nespregledljivo navdihnil prav Broken Sword. Uspešnost ponovnih izdaj in mož­nost množičnega financiranja je zato moštvu dala zagon za snovanje pet­ke, vendar to pot s staro­šols­kim videzom. Avgusta 2012 so na Kickstarterju objavili projekt in prosili za štiristo tisočakov. Dobili so jih skoraj dvakrat toliko in po poldrugem letu je dvodelni The Serpent’s Curse tu. Tak je kot izvirnik, v dobrem in slabem.
S tem se Revolutionova kronika še ne zaključi. 51-letni Charles Cecil je večkrat jasno povedal, da si želi ustvariti nadaljevanje kultnega Jeklenega neba. Kickstarterjeva kampanja za Broken Sword 5 resda ni segla do milijona, ki bi avtomatično prižgal zeleno luč Beneath a Steel Sky 2. A le-ta vseeno bo. Urad­no ga kanijo najaviti oziroma prijaviti kot fehtarski projekt v naslednjih mesecih. Narisal ga bo nihče drug kot Dave Gibbons.

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja