Na pet koncev raztepeni LordFebo z žepi, polnimi bizarnih predmetov, preiskuje tajne čudaškega kraja.


Thimbleweed Park je izmišljeno, boguzaritno mestece, ki ga je svojčas poganjala uspešna tovarna blazin. A odkar je obrat v nenavadnih okoliščinah pogorel do tal, kraj propada. Nekdaj živahne ulice so praz­ne, lokali zaprti ter radijska postaja v nedogled suče eno in isto pesem. Število prebivalcev je padlo na nekaj deset čudakov, ki ob spominih na boljša vremena brezupno vztrajajo v mestu duhov. Že tako tmurno vzdušje potlačita še nenadna smrt občinskega bogataša in izginotje nje­govega brata. Nakar se sredi vsega tega pripeti umor. V vodi pod mostom leži moško truplo, ki pa začuda nikogar prav posebej ne gane. Preiskave se lotita zvezna agenta, a okrajnemu šerifu mešanje tujcev ni pogodu. Je možno, da so vse neprilike povezane? Kaj se je zgodilo v starem cirkusu? Počemu trgovina ne prodaja zemljevidov? Mar v hotelu res straši? Sta mrliški oglednik in hotelski receptor ena in ista oseba?

Tak twinpeaksovski scenarij, dasi precej bolj humoren, poganja najbolj visokoletečo pustolovščino zadnjega desetlet­ja. Ob pikslastih sličicah, ki bolj pritičejo enemu mnogih fanovskih retroizdelkov, se zdi trditev o ambicioznosti morda ne­verjetna. Vendar za starošolsko grafiko v razločljivosti 320 x 200 in spisek ukaznih glagolov obstaja razlog: naslov je dušni naslednik ene največjih žanrskih legend, Maniac Mansiona. In to tak z rodovnikom, saj ga ni razvila ekipa navdušencev, marveč sta ga spisala, sprogramirala in zrisala kar izvirna LucasFilmova dizajnerja Ron Gilbert ter Gary Winnic. Dolarje sta sicer nabrala na Kickstarterju, a za razliko od mnogih špilov, recimo tistih od njunega kolega Tima Schaferja, nista nategunsko izdala precenjene povpreč­nos­ti. Dogodivščina je izreden dar ljubiteljem te razvrednotene sorte, saj je z naprednostjo in obsežnostjo daleč najboljša v množici in vredna svojega denarja.

Thimbleweed Park je izredno všečna avantura z več igralnimi liki, ogromno predmeti in še več lokacijami. Če maraš za to pasmo iger, je preigranje obvezno. Naj te retro nikakor ne odvrne!


Elektronke 3000

Razkrivanje krajevnih skrivnosti razen vrste referenc za znalce nima štorijalne povezave z Edisonovo familijo in lovkama. Zaresni drugi del Dvorca blaznosti je bil vendarle Day of the Tentacle. Zgodba in atmosfera sta v Thimbleweedu kljub čudaškosti drugačni. Dogajanje je postavljeno v rahlo alternativno leto 1987, v katerem tehnikalije poganjajo velikanske elektronke. Tranzistorji so bili slepa ulica, zato vakuumske cevi, ki so v resnici omogočale zgodnje ra­ču­nal­ništvo pred iznajdbo polprevodnikov, tičijo tako v sekretnih kotličkih kot v nevronskih mrežah umetne inteligence. Spr­va se zdijo ti elementi le zanimiva dekoracija, a so vpleteni v scenarij. Nasploh se tekom igranja marsikaj izkaže za premišljeno domislico, zato povest in dogajanje res pritegneta. Kakšna neki je skrivnost tega bizarnega kraja? Redke so interak­tivnice, ki jih igram v prvi vrsti zavoljo firbčnosti, kako se bo vse skupaj razpletlo. Dobršen del pripovednega privlaka gre ravno tako na rovaš več igralnih, navidez nepovezanih likov, vsakega s svojimi motivi. Policajema se namreč kasneje pridružijo zaklet klovn, ki ne more sprati maske, mlada programerka firme MMucasFlem Games in še ena igralno jako zanimiva pojava …

Pogovarjanje je pomemben sestavni del. Dialogi in izustki so všečni, a tole klovnovo žaljenje publike ni primerljivo z besednim sabljanjem v Monkey Islandu.

Sodobne avanture so lahkotne, s par dosegljivimi prizorišči, malo predmeti in označenimi vročimi točkami. Thimble­weed Park ni take sorte. Tu ni pomagalnika, peterica so­čas­no vodenih oseb s samosvojimi fintami dvigne kompleksnost in njihov inventar je zaradi rafalnega pobiranja celo neuporabnih smeti res zajeten. Predvsem pa je področje gromozansko. Okraj ima več dolgih ulic, bajte notranjost, spodaj je kanalizacija, naokrog pa še čuda zanimivosti, od bogatunove graščine do blodnjaške hoste. Dejansko ne pomnim predstavnice žanra s toliko dosegljivimi lokacijami. Hitro premikanje in orientacija nista problem, toda akcijskih mest in sogovornikov je znatno. Zato odpade mehanika, da ob zatiku kratkomali klikaš z vsem na vse. Kljub temu igra tja do treh četrtin ni frustrirajoče zajebana, najbolj zaradi nepremočrtnosti, kakršne že lep čas nisem uzrl. Početja je obilo, zlasti ko pričnemo prosto preklapljati med vsemi akterji s celim spiskom lastnih agend. Zato ni popolnih zatikov in je napredovanje dovolj zvezno. Problemi so dopadljivi, reševa­nje pa sega od pravilnega pogovarjanja prek medsebojnega sodelovanja do zaužitja čilija za ogenj v kaminu.

Nekaj problemov zahteva sodelovanje oseb. Ena recimo zafrkava po telefonu, druga izkoristi nepazljivost klicanega in izmakne predmet.
Sprva je bil najbolj v oko špikajoč minus, da se liki med seboj ne morejo pogovarjati. Po novem se, kar je bolj naravno in simpatično.


Ocena minus pet

S Thimbleweed Parkom smo torej po dolgem času dobili odlično pustolovščino tako po igralni kot vsebinski plati. Brez pomoči sem zgodovino čudaškega kraja spoznaval nič manj kot osemnajst ur, pretežno brez zaustavitev, in užival do zadnje minute! Krohotalno smešna predstava to ni, je pa duhovita. Besedila in sceloma govorjeni dialogi – obojega je res mnogo – so nadvse iskrivi in posrečeni. Veliko izjav gre na rovaš popkulture iz osemdesetih, kamor sodi med ostalim delanje norca iz Sierrinih naslovov in povzdigovanje MMucasFlem Games. Avtorji so se hkrati poklonili tisočim podpornikom in vključili njihove prispevke, na primer naslove knjig v knjižnici in telefonske odzive. Obsežnost vsega dvakrat presega žanrsko povprečje, izvedba pa je nadmočna, zato je priporočilo samoumevno. Kdor je v starih časih špilal to nekdaj premijsko zvrst in ga že dolgo časa ni privlekel noben naslov, bo Park podlesne vetrnice zagotovo pravšnji! Saj je nedavno posodobljeni Day of the Tentacle  super avantura, ampak tale je nova, izvirna.

Zavoljo čuda početja in precej svobodnega zaporedja je napredovanje tekoče. Šele proti kraju, ko je kvestov vse manj, se težavnost zviša. Vendar so rešitve logične.

Vseeno pa docela popolna igra ni. Vmesnik ima recimo le nostalgično vrednost, saj je kot tak sam sebi namen in cok­last. Levi knof za akcijo in desni za pogled bi bil čisto dovolj. No, so vsaj pozneje v špilu iz tega naredili en hec. A bolj kot dodatno sprehajanje miške so me zmotili nekateri vsebinski detajli, toliko bolj zaradi siceršnje izvirnosti. Največji je, da se igralni osebki med seboj ne morejo pogovarjati. To izpade čudaško že spočetka, saj se od policijskih partnerjev tovrstno ‘sodelovanje’ pričakuje. *Opomba: kasnejši popravek je dodal medsebojno pogovarjanje in izničil to zamero!* Nadalje zbodejo prevečkrat iste izjave in komentarji, kar je škoda. Niso znali spisati še nekaj vrstic in med ostalim omiliti tisti pretirani “looks fine to me” ob pogledu na določene objekte? In nenazadnje: isk­ricam navkljub ni tistega pravega legendarnega presežka v igranju. Več likov smo videli že pred tridesetimi leti, uganke se ne bodo vpisale v anale in večrešljivosti ter cepljenja ni nikakršnega. Prav tako ne doživimo ničesar primerljivega Guybrushovemu sabljanju. (Ki sta ga, mimogrede, spisala taista avtorja.) Ampak to je cepidlačenje. Srčno upam, da bosta Ron in Gary s tokratnim uspehom udejanjila še kak nov, avtorski izdelek. Predvsem pa, da bo Thimbleweed Park za vzor ostalim ekipam.

Grafika je sicer izrazito pikslasta, vendar podoba ne odbija. Za to poskrbijo tudi dinamični svetlobni učinki in paralaksno premikanje ozadja. Ni pa animiranih sekvenc.

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.