Prostrani vsemir. Prgišče bucka­zoidov. Metla, škaf in odčepnik. Pojeden, utopljen in raznesen blondinec z luknjo v čelu ter črevi na plotu. Kaj je to? Space Quest, vendarle. LordFebo se vkrca na časoplov skozi to legendarno serijo pustolovščin.

Srečno začeto in žalostno zaključeno hiš­to­rijo založbe s prepoznavno goro Halfdome v logotipu smo popisali v članku Kraljevski niz, zato kronike podjetja zakoncev Williams ne kanim popisovati. Ken in Roberta jesen življenja spokojno preživljata na barki, naj jima bodo vetrovi naklonjeni. Sierra je žal mrtva in na pokopališču zgodovine so vsi njeni Kvesti, ki so jih sredi osemdesetih let prej­šnjega stoletja spočeli nadobudni programerji v delav­nici pod yosemitskimi gorami. A spomini igralcev na čase, ko so bile avanture prvorazredna zvst, še obstajajo. Da ne bi popolnoma zbledeli, se Joker redno vrača v dobo velikih pikslov, majhnega števila barv, piskajočih zvokov, počasnih disket in zelo pogostih umiranj.

Dvojica Andro­medarjev
Za tole zgodbo je pomemben nek drug naftalinski dvojec. To sta fanta z Andromede, znana tudi po zemeljskih imenih Scott Murphy in Mark Crowe. Dotičnika sta se spoznala med razvojem otroškega špilčka Black Cauldron in sta koj našla skupno točko v znanstveni fantastiki. Beseda je dala besedo in sodelavcem sta predočila zamisel o komični vsemirski avanturi. Vsem se je to zdela posrečena ideja, saj je bil dotlejšnji Sierrin program zvečine pravljičen.

Fanta z Andromede sta se pojavila v Space Questu III. Mark, uni brez brade, je bil risar in je med ostalim dizajniral Sierrin logotip. Ustvaril je grafike za mnoge igre, od King’s Questa do Earthsiega ter ostal v poslu po odhodu iz Sierre. Bradač Scott je po letu 1999 docela opustil igrarsko obrt in vodi mle­čnocestno franšizo Monolith Burgerja.

Kompliciranja tiste dni ni bilo. Nadobudneža sta dobila zeleno luč, Scott je programiral in Mark je risal. V dobrega pol leta je tako nastal Space Quest: The Sarien Encounter, s čimer se je rodila druga Sierrina dolgoročna nanizanka. Dogodivščina je uporabljala poznan hišni pogon AGI (Adventure Game Interpreter), ki je dotistihmal trikrat uspešno predstavil Kraljevo nalogo. Čeprav je koda risala največ 16 barv v ločljivosti 160 x 200, piskala skozi PCjev interni zvoč­nik in zahtevala vpisovanje ukazov, je šlo za vr­hunsko tehnologijo. Navsezadnje so imeli računalniki tistega veka v najboljšem primeru 512 KB pomnilnika in tisti, ki je namesto monokromatske Herculesove grafike premogel barvno kartico EGA, je bil glavni navasi.

Junačka hlačka smo premikali s kurzorji, za dejanja pa smo na roke tipkali besedne zveze v slogu TAKE ROCK, PUSH BUTTON, USE MOP in SEARCH BODY. To je naredilo že tako težke uganke še težje, rešitve pa so bile večinoma nedostopne. Sam sem si občasno pomagal z revijami iz Celovca, nakar sem védenje delil v Mojem mikru.


Saga se nadaljuje

Vsemirska zadača se je kljub kratkosti izkazala za takojšnji hit. Vesoljskost je bila splošno priljubljena, avtorja pa sta jo prežela s štoparskim humorjem in vojnozvezdnimi parodijami. Simpatičen je bil tudi glavni lik, neroden čistilec, ki mu je bila metla dosti bliže od laserjev. Vendar Andromedarja pri izbiri junaka nista bila izvirna, saj sta podobo in poklic kratkomalo skopirala od Infocomovega Planetfalla, kjer je bil v glavni vlogi prav tak vesoljski pometač. Nenavadno, da si je Sierra upala privoščiti kaj tako očitnega, kajti Infocom, prav tako delavnica avantur, proslavljena z Zorkom, je bil tedaj neposredna konkurenca.

V prvih dveh igrah snažilec ni imel zakoličenega poimenovanja, saj je bilo mogoče vpisati svoje ime. Če tega nisi storil, je bil privzet naziv Roger Wilco. Šele v trojki je Roger postal nedvoumno Roger. Besedna zveza izhaja iz radijskega sporazumevanja, kjer roger pomeni ‘sprejeto’, wilco pa ‘will comply’ oziroma ‘bo storjeno’.
Crkovanja je bilo v Sierrinih špilih vedno na pretek, zato so bila tale sporočilna okna stalnica. Vendar je bil Space Quest zaradi negostoljubnega vesoljskega okoliša rekorder tako po številu kot vrsti smrti. Roger je bil tolikokrat pojeden, razuden, dezintegriran, raztreščen in ustreljen, da so iz tega nastali polurni kolažki na YouTubu.

Uspešnemu prvencu je kmalu sledilo zelo podobno nadaljevanje, dočim so trojko v vseh pogledih nadgra­dili, zato je večglasno muzicirala skozi soundblaster in imela lepšo grafiko. Čeprav smo ukaze še vedno tipkali, smo fanta po novem okoli sprehajali z miš­ko. Nova dopolnitev je prišla z naslednjim delom, ki je vpeljal ikonski vmesnik (s katerim se avtorja sprva nista strinjala) in 256-barvno paleto. Obenem je bilo četrto poglavje, v katerem je Roger potoval skozi čas, najbolj ambiciozno in zadnje, ki sta ga družno napravila Mark in Scott. Sierrina rast je namreč neugodno vp­livala na personel in delovne pogoje, kar je ekipo razdvojilo. Novo igro je razvijal le še Mark, in sicer pod Sierrino vejo Dynamix, pri šestici pa sprva ni sode­loval nihče od para, nakar so v zadnji fazi zraven potegnili Scotta. Ta je špil dokončal po svojih najbolj­ših močeh, vendar so ljubitelji opazili dosti lukenj in nedoslednosti, ki so izhajale iz menjavanja in hitenja. Pisalo se je leto 1995.

Space Quest: The Sarien Encounter (1986) Serija se otvori na raziskovalni ladji Arcada, ki jo napadejo zlonamerni Sarieni in ukradejo zvezdni generator. Edini preživeli je čistilec, ki se po mnogih prigodah na tujskem planetu, kjer med ostalim ubije zverino Orata, naposled maščuje zlobcem. Izvirnik iz leta 1986 je dandanašnji mogoče igrati le v brskalniku na sarien.net/spacequest. V kompilacijo je namreč vključena nadgrajena različica na sliki spodaj iz leta 1991, ki ima ikone.
Space Quest II: Vohaul’s Revenge (1987) Darthvaderjevski Vohaul snuje maščevanje zaradi pokvarjenih načrtov z zvezdnim generatorjem. Nad planet Xenon bo zato poslal bataljon kloniranih zavarovalniških akviziterjev! Roger to prepreči tako, da pomanjšan vstopi v mašino, ki Vohaula ohranja pri življenju, in jo izklopi. Ne baš zapomnljivo pog­lavje, ki pa pokaže multipraktičnost odčepnika. Z njim se Wilco oprime stene, da ne pade v kislino.
Space Quest III: The Pirates of Pestulton (1989) Trojka, ki se prične na ogromnem odpadu in v kateri Roger rešuje dva tipa z Andromede iz suženjstva softverske hiše, ima mnogo legendarnih koscev. Recimo oštarijo Monolith Burger, videoigro Astro Chicken, robotskega lovca Arnoida ter igračo Orat on a stick. You can open his mouth, and close his mouth! Hours of fun for all! Več problemčkov je bilo rešljivih na več načinov! Všečen kos.
Space Quest IV: The Time Rippers (1991) Štirica igralnega dela sploh nima, kakor se to nenavadno čuje, kajti uvodoma je Roger prežarčen v SQ XII: Vohaul’s Revenge II. Tam sreča svojega sina in se ponovno sooči s starim sovražnikom Vohaulom. Potem skoči v babji SQ X: Latex Babes of Estros in nazadnje celo v prvi del. Zaradi dobre prodaje so poldrugo leto kasneje izdali CD-romarsko izvedbo s simpatičnim komentatorjem. Mimogrede: naslovnica, na kateri se Rođo sovražnika loteva z odma­še­valnikom, je zavajajoča. Tega božjega orodja v špilu sploh ni!
Space Quest V: The Next Mutation (1993) V tej parodiji na Star Trek Roger postane kapitan smetarske ladje, spozna mamo bodočega Rogerja mlajšega in reši galaksijo pred epidemijo. Na dogodivščini ga tokrat spremlja posadka, kar je dobrodošlo. Tudi uganke so iskrive. Vseeno je zaklju­ček nekam medel, dočim najbolj razočara nemost špila, dasi je izšel za govorjeno CD-verzijo štirice. Baje je za govorce zmanjkalo časa in denarja.
Space Quest 6: The Spinal Frontier (1995) Šestico so grafično povzdignili na mrežo 640 x 480. Četudi je imela nekaj nedodelanosti in neizkoriščenosti, ni bila slab izdelek. Uganke in okoliši so bili vseh vrst, od vsakdanjih banalnosti do raziskovanja človeškega prebavnega trakta. K vzdušju pa sta doprinesla komentator in dejstvo, da je bilo umiranje to pot bolj kozmetika, saj se je Roger samodejno vrnil v trenutek pred smrtjo.


Questi padejo v črno luknjo

Ken Williams je leto kasneje Sierro prodal konglomeratu CUC, s čimer je blagovna znamka stopila na za­če­tek poti h koncu. Preden je 2008. prišla pod streho Activision Blizzarda, je zamenjala še štiri lastnike in vsak od njih je zgolj klestil. Najbolj na udaru so bile pustolovščine, saj so v ospredje prišli drugi žanri. Vseeno je Scott pričel leta 1997 pisati Space Quest 7 z delovnim podnaslovom Return of Roman Numerals. Beden dražilni video, ki je napovedoval izid za konec 1998., so celo priložili kompilaciji vseh Rogerjevih peripetij. A kaj več pravzaprav ni bilo za pokazati in zaradi neambicioznega dizajna ter slabe prodaje kolekcije so razvoj ustavili.

Prizori, kako so razvijali peto vesoljsko pustolovščino: izdelovanje notranjosti vesoljske ladje, snemanje enega od mnogih Rogerjevih umrtij pred modrim zaslonom, digitaliziranje njegovega frisa in grafično dodelovanje ’na računalniku’.

Nihče ne ve, kakšne sorte špil naj bi Scottova sedmica sploh bil, kajti slišati je bilo govorice o 3Dju, prvo­osebnosti in možnosti sodelovanja po mreži. Andromedar je v nekem intervjuju navrgel, da je bila ukinitev modra odločitev, saj bi bila igra zaradi dirigiranja uprave zelo verjetno obupna. Kasneje so projekt vnovič zagnali, in sicer kot trirazsežno arkado. Toda operacija je umrla, ko je tedanji lastnik Cendant razpustil še posledn­je koščke starih studiev. Glede na to, kako so sfižili King’s Quest, Police Quest in Larryja, je bolje, da se je serija zaključila zvesta koreninam.

Z izjemo dodanega Rogerja je tole ena redkih res­nič­nih sličic iz arkadnega, zvečine poskakovalnega Space Questa 7, ki so ga na začetku tisočletja razvijali za xbox in playstation 2. Projekt razen glavnega junaka, ki je vihtel odmaševalnik odtokov, ni imel nič skupnega s predhodniki.

SPACE QUEST COLLECTION

Danes je za deset buckazoidov s Steama mogoče sneti paket vseh Space Questov. Priročniki, ki so obenem protipiratska zaščita, so vključeni in igre tečejo tudi na Windows 7. A moji občutki ob vrnit­vi v skorajda pozabljene svetove so bili mešani. Okus starih časov mi je sicer prijal, toda v spominu sem imel kakovostnejše izkušnje.


S tem ne cikam na tehnično izvedbo in okoren vmesnik s pol ducata ikon. Močno sem bil razo­ča­ran nad štorijami, ki so kratkomalo podpovpreč­ne, nesmiselne in se zdijo, kot da bi jih sproti napletal otrok. V ospredju so z lopato nametane, čes­to posiljene reference na vse možne ZF-filme, od Zvezdnih stez prek Muhe in Terminatorja do Robocopa, ter neprestano duhovičenje, ki polaga količino pred kakovost. Takisto se zdi, da sta si avtorja dala več dela z izmišljanjem najbolj krvavih smrti in spremljevalnih poslovilnih besedil kot s samo fabulo. Sierrin znameniti trojček opcij ‘Restore Restart Quit’ je zato premnogokrat viden napis. Nadalje zavdajajo pogosto neumni in zoprni problemi, med katerimi je več neposrečeno eksperimentalnih, ki zahtevajo natančnost in tempiranje. Ko dodaš nezemeljsko tematiko, ki botruje množici neznanih predmetov, je neprivlačna te­žav­nost na višku. Resda se obča kakovost s pog­lavji viša, vendar skupaj vzeto Space Quest itak nikoli ni bila najjača igra, ki bi pustila pečat sama po sebi. Če pritisneš šestkrat, sledovi v tkanini časa pač ostanejo dlje.
Če bi kdo rad zastonj podoživel stare čase oziroma prvič preizkusil Space Quest, mu priporočam fanovsko predelavo dvojke, snemljivo s strani Infamous-adventures.com. Dobil bo čistokrvno spa­cekvestovsko vsebino z vsemi pripadajočimi plusi in minusi, ozaljšano s podobo ter uporabniškim vmesnikom iz štirice.


FANOVSKE AVANTURE

Ljubiteljski projekt SQ7 je žal propadel, vseeno pa obstaja šest doma narejenih, zastonjskih Rogerjevih pustolovščin. Najbolj starošolska sta SQ0: Replicated in vmesnik med dvojko in trojko The Lost Chapter. Oba furata predpotopno srce od izvirne enice, večina grafike je kar neposredno pokradene in celotna izdelava je precej amaterska. Bolje se odrežejo Space Quest IV,5: The Voyage Home, Incinerations in Vohaul’s Revenge, pri čemer imata slednja avtorsko podobo, ne Sierrine. Kdor je bil ne­koč navdušenec nad serijo, naj jih preizkusi, le pričakuje naj ne preveč.

Incinerations in Vohaul’s Revenge (na sliki) sta sestrska projekta in vsak od njiju je obsežnejši kot katerokoli poglavje uradne serije. Prvega zaženite s tokratne natlačenke, drugega snemite.

Najbolj ambiciozen pa je projekt predelave Space Questa II, ki jo je udejanila ekipa Infamous Adventure, taista, ki je naredila že predelavo King’s Questa III in razvija še nov kraljevski del. A kakor je ta rimejk izdelan bolj dovršeno od ostalih omenjenih krož­kars­kih igric, ima po drugi plati nizko izvirnostno vrednost, saj je vsebinsko preslikava originala, le z drugo grafiko.


SPACE QUEST II REMAKE

Uvodne dele svojih glavnih serij je Sierra kasneje poizdala v sodobnejši podobi, vendar se poteze niso izkazale za ekonomsko upravičene, zato so po­čet­je opustili. Že nekaj časa pa delo nadaljujejo krožki zanesenjakov, ki vlečejo iz naftalina in predelujejo že dav­no pozabljene titule. Ena takih je avantura Space Quest II, v kateri Vohaul, zlobnež iz enke, grozi pometaču, da bo njegov rodni planet Xenon preplavil z zavarovalniškimi agenti. Roger se zaradi tega spet znajde na negostoljubnem svetu, finale pa se odvije na zlobčevi vesoljski postaji, kjer med drugim izkoristi vsemogočnost sekretnega odmaše­val­nika.

Ker sem tole lokacijo sprva zgrešil in posledično tegale rožnatega škratka nisem rešil, sem moral kasneje en del ponovno odigrati, saj poti naprej ni. Igra ima še dve taki slepi ulici.

Na žalost je igra zelo očitno iz nekega drugega časa. Takrat nas ni motilo, da dneve, tedne nismo uspeli rešiti določene uganke … da nas je na vsakem zaslonu čakalo več vrst krutih smrti … da smo lahko spo­čet­ka spregledali nek predmet in nato obtičali na polovici špila ter morali dobršen del odigrati ponovno … da zgodbe sploh ni bilo, marveč je šlo le za skup vrženo zaporedje različnih prizorišč in preprek …


Nekoč sem bil velik oboževalec Sierre, toda vsi ti novodobni rimejki se mi zdijo najmanj vprašljivi, če ne kar nesmiselni. Ko bi jim vsaj nadeli sodobna oblačila, s čimer bi ancientne izdelke resnično prerodili in približali današnjim igralcem. Tako pa 16-barvne izvirnike s konca osemdesetih let z orodjem Adventure Game Studio zgolj povzdignejo v videz z za­čet­ka devetdesetih. To pomeni nadgradnjo na 256-barvno grafiko in ikonice, kar je bolj kot ne blažev žegen. Dve desetletji stara podoba, zoprn vmesnik, okorna mehanika, slabe uganke in nepresta­no umiranje ne bo prevzelo nikogar, še zlasti pa ne prepričalo mladih potencialnih pustolovcev. Sam ga zato svetujem edinole tistim, ki bi radi eksperimentalno izkusili svet Space Questa.

Kot da pet ikon ne bi bilo preveč, sta dodani še dve neuporabni, jezik in nos. Dasi svaka čast avtorjem za trud, bi si želel več originalnosti, vsaj prevetritve vsebine sodobnosti.

Razen problema z labirintasto mesojedo rastlino je igralna vsebina dopičično enaka originalu iz leta 1987, kar drži tudi za večino teksta. Je sicer nekaj kozmetičnih popravkov, zlasti na koncu, vendar brez kakršnihkoli iskric. No, nasneli so celoten govor, kar je nekaj vredno. A namesto da jalovo preoblačijo stare zgodbe, naj navdušenci vendarle trud vlagajo v lastne, originalne projekte, za katere bi nemara dobili celo denarno podoporo!

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.