Prostrani vsemir. Prgišče buckazoidov. Metla, škaf in odčepnik. Pojeden, utopljen in raznesen blondinec z luknjo v čelu ter črevi na plotu. Kaj je to? Space Quest, vendarle. LordFebo se vkrca na časoplov skozi to legendarno serijo pustolovščin.
Srečno začeto in žalostno zaključeno hištorijo založbe s prepoznavno goro Halfdome v logotipu smo popisali v članku Kraljevski niz, zato kronike podjetja zakoncev Williams ne kanim popisovati. Ken in Roberta jesen življenja spokojno preživljata na barki, naj jima bodo vetrovi naklonjeni. Sierra je žal mrtva in na pokopališču zgodovine so vsi njeni Kvesti, ki so jih sredi osemdesetih let prejšnjega stoletja spočeli nadobudni programerji v delavnici pod yosemitskimi gorami. A spomini igralcev na čase, ko so bile avanture prvorazredna zvst, še obstajajo. Da ne bi popolnoma zbledeli, se Joker redno vrača v dobo velikih pikslov, majhnega števila barv, piskajočih zvokov, počasnih disket in zelo pogostih umiranj.
Dvojica Andromedarjev
Za tole zgodbo je pomemben nek drug naftalinski dvojec. To sta fanta z Andromede, znana tudi po zemeljskih imenih Scott Murphy in Mark Crowe. Dotičnika sta se spoznala med razvojem otroškega špilčka Black Cauldron in sta koj našla skupno točko v znanstveni fantastiki. Beseda je dala besedo in sodelavcem sta predočila zamisel o komični vsemirski avanturi. Vsem se je to zdela posrečena ideja, saj je bil dotlejšnji Sierrin program zvečine pravljičen.
Kompliciranja tiste dni ni bilo. Nadobudneža sta dobila zeleno luč, Scott je programiral in Mark je risal. V dobrega pol leta je tako nastal Space Quest: The Sarien Encounter, s čimer se je rodila druga Sierrina dolgoročna nanizanka. Dogodivščina je uporabljala poznan hišni pogon AGI (Adventure Game Interpreter), ki je dotistihmal trikrat uspešno predstavil Kraljevo nalogo. Čeprav je koda risala največ 16 barv v ločljivosti 160 x 200, piskala skozi PCjev interni zvočnik in zahtevala vpisovanje ukazov, je šlo za vrhunsko tehnologijo. Navsezadnje so imeli računalniki tistega veka v najboljšem primeru 512 KB pomnilnika in tisti, ki je namesto monokromatske Herculesove grafike premogel barvno kartico EGA, je bil glavni navasi.
Saga se nadaljuje
Vsemirska zadača se je kljub kratkosti izkazala za takojšnji hit. Vesoljskost je bila splošno priljubljena, avtorja pa sta jo prežela s štoparskim humorjem in vojnozvezdnimi parodijami. Simpatičen je bil tudi glavni lik, neroden čistilec, ki mu je bila metla dosti bliže od laserjev. Vendar Andromedarja pri izbiri junaka nista bila izvirna, saj sta podobo in poklic kratkomalo skopirala od Infocomovega Planetfalla, kjer je bil v glavni vlogi prav tak vesoljski pometač. Nenavadno, da si je Sierra upala privoščiti kaj tako očitnega, kajti Infocom, prav tako delavnica avantur, proslavljena z Zorkom, je bil tedaj neposredna konkurenca.
Uspešnemu prvencu je kmalu sledilo zelo podobno nadaljevanje, dočim so trojko v vseh pogledih nadgradili, zato je večglasno muzicirala skozi soundblaster in imela lepšo grafiko. Čeprav smo ukaze še vedno tipkali, smo fanta po novem okoli sprehajali z miško. Nova dopolnitev je prišla z naslednjim delom, ki je vpeljal ikonski vmesnik (s katerim se avtorja sprva nista strinjala) in 256-barvno paleto. Obenem je bilo četrto poglavje, v katerem je Roger potoval skozi čas, najbolj ambiciozno in zadnje, ki sta ga družno napravila Mark in Scott. Sierrina rast je namreč neugodno vplivala na personel in delovne pogoje, kar je ekipo razdvojilo. Novo igro je razvijal le še Mark, in sicer pod Sierrino vejo Dynamix, pri šestici pa sprva ni sodeloval nihče od para, nakar so v zadnji fazi zraven potegnili Scotta. Ta je špil dokončal po svojih najboljših močeh, vendar so ljubitelji opazili dosti lukenj in nedoslednosti, ki so izhajale iz menjavanja in hitenja. Pisalo se je leto 1995.
Questi padejo v črno luknjo
Ken Williams je leto kasneje Sierro prodal konglomeratu CUC, s čimer je blagovna znamka stopila na začetek poti h koncu. Preden je 2008. prišla pod streho Activision Blizzarda, je zamenjala še štiri lastnike in vsak od njih je zgolj klestil. Najbolj na udaru so bile pustolovščine, saj so v ospredje prišli drugi žanri. Vseeno je Scott pričel leta 1997 pisati Space Quest 7 z delovnim podnaslovom Return of Roman Numerals. Beden dražilni video, ki je napovedoval izid za konec 1998., so celo priložili kompilaciji vseh Rogerjevih peripetij. A kaj več pravzaprav ni bilo za pokazati in zaradi neambicioznega dizajna ter slabe prodaje kolekcije so razvoj ustavili.
Nihče ne ve, kakšne sorte špil naj bi Scottova sedmica sploh bil, kajti slišati je bilo govorice o 3Dju, prvoosebnosti in možnosti sodelovanja po mreži. Andromedar je v nekem intervjuju navrgel, da je bila ukinitev modra odločitev, saj bi bila igra zaradi dirigiranja uprave zelo verjetno obupna. Kasneje so projekt vnovič zagnali, in sicer kot trirazsežno arkado. Toda operacija je umrla, ko je tedanji lastnik Cendant razpustil še poslednje koščke starih studiev. Glede na to, kako so sfižili King’s Quest, Police Quest in Larryja, je bolje, da se je serija zaključila zvesta koreninam.
SPACE QUEST COLLECTION
Danes je za deset buckazoidov s Steama mogoče sneti paket vseh Space Questov. Priročniki, ki so obenem protipiratska zaščita, so vključeni in igre tečejo tudi na Windows 7. A moji občutki ob vrnitvi v skorajda pozabljene svetove so bili mešani. Okus starih časov mi je sicer prijal, toda v spominu sem imel kakovostnejše izkušnje.
S tem ne cikam na tehnično izvedbo in okoren vmesnik s pol ducata ikon. Močno sem bil razočaran nad štorijami, ki so kratkomalo podpovprečne, nesmiselne in se zdijo, kot da bi jih sproti napletal otrok. V ospredju so z lopato nametane, često posiljene reference na vse možne ZF-filme, od Zvezdnih stez prek Muhe in Terminatorja do Robocopa, ter neprestano duhovičenje, ki polaga količino pred kakovost. Takisto se zdi, da sta si avtorja dala več dela z izmišljanjem najbolj krvavih smrti in spremljevalnih poslovilnih besedil kot s samo fabulo. Sierrin znameniti trojček opcij ‘Restore Restart Quit’ je zato premnogokrat viden napis. Nadalje zavdajajo pogosto neumni in zoprni problemi, med katerimi je več neposrečeno eksperimentalnih, ki zahtevajo natančnost in tempiranje. Ko dodaš nezemeljsko tematiko, ki botruje množici neznanih predmetov, je neprivlačna težavnost na višku. Resda se obča kakovost s poglavji viša, vendar skupaj vzeto Space Quest itak nikoli ni bila najjača igra, ki bi pustila pečat sama po sebi. Če pritisneš šestkrat, sledovi v tkanini časa pač ostanejo dlje.
Če bi kdo rad zastonj podoživel stare čase oziroma prvič preizkusil Space Quest, mu priporočam fanovsko predelavo dvojke, snemljivo s strani Infamous-adventures.com. Dobil bo čistokrvno spacekvestovsko vsebino z vsemi pripadajočimi plusi in minusi, ozaljšano s podobo ter uporabniškim vmesnikom iz štirice.
FANOVSKE AVANTURE
Ljubiteljski projekt SQ7 je žal propadel, vseeno pa obstaja šest doma narejenih, zastonjskih Rogerjevih pustolovščin. Najbolj starošolska sta SQ0: Replicated in vmesnik med dvojko in trojko The Lost Chapter. Oba furata predpotopno srce od izvirne enice, večina grafike je kar neposredno pokradene in celotna izdelava je precej amaterska. Bolje se odrežejo Space Quest IV,5: The Voyage Home, Incinerations in Vohauls Revenge, pri čemer imata slednja avtorsko podobo, ne Sierrine. Kdor je bil nekoč navdušenec nad serijo, naj jih preizkusi, le pričakuje naj ne preveč.
Najbolj ambiciozen pa je projekt predelave Space Questa II, ki jo je udejanila ekipa Infamous Adventure, taista, ki je naredila že predelavo King’s Questa III in razvija še nov kraljevski del. A kakor je ta rimejk izdelan bolj dovršeno od ostalih omenjenih krožkarskih igric, ima po drugi plati nizko izvirnostno vrednost, saj je vsebinsko preslikava originala, le z drugo grafiko.
SPACE QUEST II REMAKE
Uvodne dele svojih glavnih serij je Sierra kasneje poizdala v sodobnejši podobi, vendar se poteze niso izkazale za ekonomsko upravičene, zato so početje opustili. Že nekaj časa pa delo nadaljujejo krožki zanesenjakov, ki vlečejo iz naftalina in predelujejo že davno pozabljene titule. Ena takih je avantura Space Quest II, v kateri Vohaul, zlobnež iz enke, grozi pometaču, da bo njegov rodni planet Xenon preplavil z zavarovalniškimi agenti. Roger se zaradi tega spet znajde na negostoljubnem svetu, finale pa se odvije na zlobčevi vesoljski postaji, kjer med drugim izkoristi vsemogočnost sekretnega odmaševalnika.
Na žalost je igra zelo očitno iz nekega drugega časa. Takrat nas ni motilo, da dneve, tedne nismo uspeli rešiti določene uganke … da nas je na vsakem zaslonu čakalo več vrst krutih smrti … da smo lahko spočetka spregledali nek predmet in nato obtičali na polovici špila ter morali dobršen del odigrati ponovno … da zgodbe sploh ni bilo, marveč je šlo le za skup vrženo zaporedje različnih prizorišč in preprek …
Nekoč sem bil velik oboževalec Sierre, toda vsi ti novodobni rimejki se mi zdijo najmanj vprašljivi, če ne kar nesmiselni. Ko bi jim vsaj nadeli sodobna oblačila, s čimer bi ancientne izdelke resnično prerodili in približali današnjim igralcem. Tako pa 16-barvne izvirnike s konca osemdesetih let z orodjem Adventure Game Studio zgolj povzdignejo v videz z začetka devetdesetih. To pomeni nadgradnjo na 256-barvno grafiko in ikonice, kar je bolj kot ne blažev žegen. Dve desetletji stara podoba, zoprn vmesnik, okorna mehanika, slabe uganke in neprestano umiranje ne bo prevzelo nikogar, še zlasti pa ne prepričalo mladih potencialnih pustolovcev. Sam ga zato svetujem edinole tistim, ki bi radi eksperimentalno izkusili svet Space Questa.
Razen problema z labirintasto mesojedo rastlino je igralna vsebina dopičično enaka originalu iz leta 1987, kar drži tudi za večino teksta. Je sicer nekaj kozmetičnih popravkov, zlasti na koncu, vendar brez kakršnihkoli iskric. No, nasneli so celoten govor, kar je nekaj vredno. A namesto da jalovo preoblačijo stare zgodbe, naj navdušenci vendarle trud vlagajo v lastne, originalne projekte, za katere bi nemara dobili celo denarno podoporo!