Davno nekoč, v kraljestvu daleč stran, poskuša LordFebo v pajkicah zajahati Rdečo kapico, poljubiti staro veščo in skuhati sedem palčkov.
Kot smo se metuzalemski streljavci malih zelenih in prauporabniki odčepnika že mnogokrat pridušali, je igranje na osebnem računalniku v osemdesetih v vseh ozirih izgledalo orenk drugačno od današnjega. To redko početje se je odvijalo v najbolj odročnih kotih stanovanj, zato je bilo večini družbe tuje in temu primerno nečislano, domala odklonsko. Praviloma je bilo v domeni mlajših asocialnih moških z očesno protezo in razumela ga ni niti ena mama. Kakšen casual gaming neki! Takrat se še niti ni delal drek, ki je pognojil zel, ki je rodila zrno, iz katerega je kasneje vzklila ta besedna zveza. Priložnostno igranje je pomenilo edinole, da smo sedli za mizo in vrgli karte.
Tudi PCji, ki so sicer v osnovi vključevali zaslon, kišto in tipkovnico, so bili precej drugačni. Grde in velike bež škatle, v katerih so ždeli komaj megaherčni XTji in 286ke, so na mizah ležale, nanje pa so bili poveznjeni monokromatski, ponavadi črno-zeleni monitorji, ki so bili zaradi manka stojal videti kot ruske mikrovalovke. In potem je bilo tu ubadanje z ukazno vrstico, ki je za uspešno zaganjanje zahtevalo najmanj poznavanje celega spiska čarobnih besed, če ne kar naprednejših fint okoli sistemskih datotek. In nikjer ni bilo miši in zvočnikov. Konec osemdesetih smo vse postorili s tipkami, za valovanje zraka pa je skrbel le vdelani zvočnik, takozvani PC-speaker.
Dasi moram poudariti, da je bil tedi računalnik le eden od mnogih popoldanskih konjičkov in ne naprava, pred katero smo preživeli večino svojega življenja, nas niso igre kljub obči skromnosti nič manj navduševale kot dandanašnji. Tudi večigralstvo smo imeli, saj smo igrali sočasno in si po telefonu izmenjavali izkušnje. Sem prepričan, da se marsikdo z radostjo spominja tistih časov, zlasti ob ogledovanju starinskih screenshotov davno pozabljenih priljubljenic. Z redkimi izjemami so vsi tistikratni naslovi mrtvi. Pretežno to velja tudi za razvijalce in celo za založnike. Malo bralcem zacinglja ob omembi znamk Accolade, MicroProse, Origin, US Gold in SSI. Komaj kaj daljšo slavo ima najbolj rodovitna založba onega veka, Sierra On-Line, katere ime so številni kasnejši lastniki najprej oskrunili in nato za vekomaj ukinili. Na srečo ima njen zajeten spisek izdelkov močno fanovsko skupnost, ki vseskozi po malem miga. Nekateri predelujejo stare igre, drugi furajo spletne strani z memoari, spet tretji pišemo članke. Najnovejša spodbuda za nostalgijo je The Silver Lining, novo poglavje najbolj znamenite avanturistične serije.
Za zdajšnje razmere je nenavadno, da so bile pustolovščine nekoč enakovredna, če ne kar vodilna zvrst, ki ni manjkala na seznamu nobenega založnika. Razlog, da se je sorta ob zori računalniškega igranja tako prijela, je preprost. Hardver ni dopuščal hude akcije, barve, ako so sploh obstajale, so bile okrnjene, in preproste, kratkotrajne arkade zgodnjega časa v slogu Ponga ter Asteroidov so zadovoljevale le del občinstva. Zato so že koncem sedemdesetih postale priljubljene tekstovne igre z orisi lokacij in vpisovanjem preprostih ukazov. Take ‘interaktivne knjige’ je bilo enostavno izdelati, poleg tega so pri igralcu zaradi odsotne ali preproste grafike burile domišljijo. Nalik romanom in nasprotno od sodobnih iger ter filmov, ki vso pravljičnost ali grozljivost nazorno predstavijo v prvem planu. Za prvi tak špil velja Collosal Cave Adventure, imenovan tudi samo Adventure, iz leta 1976.
Kolosalna jama je za našo zgodbo pomembna zato, ker jo je zapazila mlada kalifornijska mamica s pisateljsko žilico, Roberta Williams. Njen možiček Ken se je ukvarjal s programiranjem velikih mašin in obenem fušal pod imenom On-Line Systems, zato se je dobro razumel na računalništvo. Beseda je dala besedo in Roberta se je odločila preizkusiti v izdelavi dogodivščine, kakršna je bila Colossal Cave, le da nadgrajene s podobicami. Navdahnjena z deli Agathe Christie je leta 1980 spisala morilski scenarij za detektivko Mystery House in zrisala sobe, Ken pa je vsebino povezal v kodo za apple II. Izdelek na eni disketi sta opremljenega s fotokopiranimi navodili zapakirala v polivinilaste vrečke in ga razposlala po okoliških računalniških štacunah.
Igra, ki je postala prva v seriji Hi-Res Adventure, je požela nesluten uspeh. V promet je šla več kot desettisočkrat, kar je bil absolutni rekord. To je zakoncema dalo zagon in v naslednjih treh letih sta ustvarila še šest podobnih naslovov. Spotoma sta sebe in podjetje preselila v Oakhurst, lučaj od Yosemitskega narodnega parka, ter ga leta 1982 po bližnjem gorovju Sierra Neveda preimenovala v Sierra On-Line. Iz Yosemitov izhaja tudi založnikov logotip, gora Half Dome.
King’s Quest: Quest for the Crown (1984)
Leta 1983 je v stik z uspešno firmico stopil IBM, ki se je pripravljal na splovitev dostopnega domačega računalnika, PC juniorja. Veliki modri je želel dobro demonstracijsko igro, ki bo predstavila računalo v zabavni luči in pritegnila širšo javnost. Ken in Roberta sta ponudbo sprejela in si zadala nov premik v zvrsti. Če so dotlejšnji razvoji zahtevali nekaj ljudi, desettisočaka dolarjev in dva meseca dela, je novi projekt skupino programerjev priklenil na zaslone za dobro leto ter stal par sto tisoč zelencev. A trud se je izplačal, kajti King’s Quest, ki so ga splovili leta 1984, ni bil nič manj kot revolucija. Tako igralno kot tehnično. Sicer je bil sestavljen le iz 160 x 200 pikslov (vodoravno je bila vsaka pika podvojena), vendar je imel 16-barvno grafiko, lepo animiran, svobodno vodljiv lik in globinsko komponento. Svetla in slikovita fantazijska dežela Daventry je privlačnost le še povečala. Roberta je imela namreč od vsega najraje otroške pripovedke, zato se je odločila za tematsko nadaljevanje ene svojih predhodnih iger, Wizard and the Princess (kasneje, v PC-izdaji, so jo prenaslovili v Adventure in Serenia). Za glavnega junaka si je izmislila po keksih poimenovanega viteza Grahama, ki se poda na kraljevo nalogo – king’s quest.
Avantura zaradi slabe prodaje IBMovega modela PCjr ni bila instantna uspešnica, zato so jo jeseni istega leta prepakirali še za DOS in apple II. To je botrovalo skupni prodaji pol milijona izvodov, pri čemer je igra postavila temelje tako hišni specializaciji kot zvrsti na splošno. Orodje AGI (Adventure Game Interpreter), ki so ga razvili za King’s Quest, je rabilo za izdelavo še dvanajstih drugih naslovov, med drugim za rojstvo treh nesmrtnih nizov: Space Questa (1986), Leisure Suit Larryja (1987) in Police Questa (1987). Prav tako je igra vpeljala dva Sierrina zaščitna znaka: točkovanje pomembnejših dejanj in umiranje z znamenitim sporočilom ‘Restore – Restart – Quit’. Bučen odziv zgodnjih igralcev, neusahljiv pritok dolarjev in dejstvo, da ni bilo na trgu ničesar niti približno podobnega, so tvrdki dali krila.
King’s Quest II: Romancing the Throne (1985)
Ken se danes spominja, da je bila firma v prvi polovici osemdesetih bolj podobna navdušenskemu krožku kot čemurkoli profesionalnemu. Zaposleni so zanesenjaško delali od jutra do večera in sami snemali diskete, jih pakirali ter celo razvažali. Nihče v ekipi ni imel ustrezne izobrazbe, saj je šlo zvečine za dvajsetletno študentarijo. Ker se izdelovanje igric pač ni smatralo za poklic, ni bilo šans, da bi v posel pritegnili izkušenega programerja ali diplomiranega risarja. Navsezadnje so bile barve in ločljivost tako omejeni, da so bolj kot artistične prišle do izraza izkušnje z otroškim vtikanjem raznobarvnih žebljičkov v podlago. Liki so denimo merili 5 x 30 pikslov.
Uspešnica je kajpakda klicala po nadaljevanju. Dvojka je zaradi izdelanega pogona in preizkušenega sistema zahtevala precej manj dela in so jo izdali že naslednje leto, 1985. To pot se je Graham, sedaj kralj, podal v daljno deželo rešit princesko, ki jo je videl v čarobnem ogledalu. Tehnično igra ni napredovala v nobenem pogledu in čeprav je bila komercialno uspešna, so ji igralci očitali neizvirnost, lahkotnost in preenakost napram prvencu.
King’s Quest III: To Heir Is Human (1986)
Še vedno po enakem kopitu so leto kasneje skovali tretji del, v katerem je Grahama v glavni vlogi zamenjal neznani poba Gwydion. Nad tem ljubitelji niso bili navdušeni. Na koncu se je resda pokazala logična povezava s predhodnikom, a preden je igralec prišel do tja, je trajalo mesece. Za nameček je bila trojka mnogo bolj zaguljena od prejšnjih delov. Rešitve so bile teže dosegljive in večinoma smo se vsi zanašali na lastno ter morebitno prijateljevo pamet oziroma srečo. Vsakomur je ostala v spominu začetna četrtina s časovno tempiranim stikanjem po čarovnikovi bajti in iskanjem sestavin za coprnije. Ravno mešanje urokov pa je v igre vpeljalo nov prijem: priročniško zaščito, katero je Sierra odtlej pogosto uporabljala. Pri tem ni šlo za nedomiselno uvodno vprašanje ‘Katera je peta beseda v peti vrstici na peti strani?’, marveč si nucal recepte knjižice, priložene igri. Brez nje si obtičal kmalu po začetku in slovenski pustolovci smo sočno preklinjali, kajti piratska tekstovna datoteka s prepisom se je pojavila šele mnogo kasneje.
Zanimiva obrobnost: glavni programer KQ3 je bil Al Lowe, pomagal mu je Scott Murphy in slikice je risal Mark Crowe. Vsi so naslednje leto ustvarili lastne serije. Prvi je oče Larryja, druga dva, poznana kot ‘modela z Andromede’, pa sta ustvarila Space Quest.
King’s Quest IV: Perils of Rosella (1988)
Leta 1987 je bilo vse, kar je izšlo iz Sierre, vredno čistega zlata. Samo King’s Questi so skupaj vzeto presegli naklado enega milijona, podobno uspešni pa so bili tudi ostali naslovi. Nič čudnega, saj je bila večina pustolovščin, denimo vse Infocomove, kot so bili Zorki, še vedno globoko v tekstovnem načinu. A na obzorju se je kazala konkurenca. Za največjega tekmeca, vsaj kakovostno, se je izkazal Lucasfilm, ki je konec tistega leta izdal svojo prvo, vendar nadvse domiselno in simpatično avanturo Maniac Mansion. Ta je predstavil igranje z več liki, nepremočrtnost in nov, netipkaški vmesnik ter odpravil umiranje. Posodobitev kalupa je bila za Sierro nujna, zlasti ker so postale grafične kartice EGA z boljšo paleto in razločljivostjo že dovolj pogoste. S tem v mislih so razvili novo orodje SCI – Sierra Creative Interpreter.
Samoumevno je bilo, da so izboljšani pogon najprej uporabili za novo poglavje šefičinega niza. KQ4 je bil zato precejšen korak naprej in po vrsticah kode ter bajtih največji tovrsten izdelek tistih dni. Ne samo, da je uporabljal neokrnjen nabor šestnajstih barv in enkrat višjo ločljivost 320 x 200. Kot eden prvih je podpiral zvočne kartice, konkretno Rolandovo in ravno prispelo Adlibovo. To je bila novost v PC-zabavi in čeprav je preteklo še veliko let, da je sound blaster postal privzeta komponenta vsakega računalnika, so imeli odtlej amigaši in atarijevci eno zasmehovalno alinejo manj. Preskok iz tišine oziroma nadležnega piskanja interne membranice na inštrumentalne melodije je bil prav tak kot s črnobele na barvno grafiko. Da bi to plat čimbolje izkoristili, je založba najela nekega holivudskega skladatelja, zato je bila zvočna kulisa v KQ4 res kakovostna in raznovrstna.
Nadalje je igra podpirala miško, a le za premikanje. Liku smo še vedno veleli s tipkanjem glagolov in samostalnikov. Igralni del je upravičil pričakovanja in prinesel standardno Sierrino kakovost, vendar ne kakega posebnega presežka. Roberta je prvič v igrah vpeljala žensko junakinjo, kar je bila revolucija in zaradi večinoma moške publike zelo pogumna odločitev. Ki je bila pozitivno sprejeta. Posrečena zamisel je bila, da se igra odvije v 24 urah, pri čemer se ponoči kraji spremenijo. A po drugi plati je imel špil par najedajočih crkovalnih delov, ki niso imeli ničesar opraviti z mozganjem, le s prepočasnimi prsti. Sierra se je pač držala preizkušenega modela in gnala tekoči trak na polno. Mnogo pustolovcev je bilo zato veselih, da so poleg Maniaca istega leta dobili Zaka McKrackena, še eno od Lucasovih zgodnjih domiselnic, ki so stavile na humor in odbitost kot protiutež Sierrini resnobnosti.
King’s Quest V: The Absence Makes Heart Go Yonder (1990)
Roberta ni sedela na lovorikah, marveč je delala na polno. V pripravah za naslednjo pravljično peripetijo je mimogrede spisala novo različico hiše z umori, zelo zanimivi Colonel’s Bequest, in nadzorovala rimejk prvega King’s Questa. A vseskozi je bila v mislih pri novi, še bolj barviti dogodivščini Grahamove familije. Koncem osemdesetih se je pričel uveljavljati grafični standard VGA in novi King’s Quest je enostavno moral teči v 256 barvah. Takisto je bila nuja po prevetrenem vmesniku, saj je bila večina PCjev že opremljena z miškami.
Ko je peti del leta jeseni 1990 izšel, je bil spet igra presežnikov. Prvič je projekt koštal milijon dolarjev. Prvič so uporabili digitalizirana ročno narisana ozadja. Prvič se je skozi zvočnike čul govor. In poldrugo leto kasneje je bila to prva orenk igra na CD-Romu z vsemi govorjenimi dialogi. A vse to prvaštvo bi malo veljalo, če bi bila vsebina votla. Pa ni bila, zakajti peti del je bil najboljši takrat in še vedno velja za vrhunec nadaljevanke. Pri tem ne morem s prstom pokazati na nobeno konkretno odličnost. Uganke niso bile nič bolj napredne kot poprej, večina jih je imela eno rešitev, posebnih možganskih puzel ni bilo, tudi ne cepljenja poti, kaj šele menjavanja med liki. King’s Questi so bili itak vedno izdelani po slični togi šabloni, ki je le mestoma dovoljevala košček nelinearnosti, in večrešljivi problemi so bili redke izjeme. Namesto tega se je niz zanašal na svetlo pravljično simpatičnost, nekomplicirano zgodbo, poosebljeno protagonistovo dobrosrčnost in prepoznavna bajeslovna bitja. Vse to je petica znesla vkup v najsijajnejši luči in dodala nov vmesnik s štirimi ikonami, ki je igranje naredil bolj tekoče. Zatem so ga kajpakda povzele vse naslednje Sierrine miselnice.
King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992)
Šesto poglavje je za marsikoga zadnji pravi King’s Quest. Poganjalo ga je isto srce kot predhodnika, pri čemer je bilo vsega še več, zato se je igra ponovno vpisala v anale kot rekorder v vseh pogledih. Najprvo je septembra 1992 izšla disketna verzija na kar dvanajstih ploščicah, dočim so inačico na CDju pripravili naslednje leto. Tokrat se je Roberti pri pisanju enakovredno pridružila Jane Jensen, kasnejša avtorica Gabriela Knighta in edina iz Sierrine stare garde, ki je še vedno aktivna igrarska dizajnerka. Tik pred izidom je namreč njena avantura Gray Matter, namiguje pa, da ima pripravljen scenarij za četrto, zaključno Gabrielovo dejanje.
Po za tiste čase spektakularnem govorjenem uvodu smo se kot Alexander znašli na raznolikem in barvitem otočju Green Isles. Igranja se spominjam kot gladkega in zabavnega, nekaj puzel je imelo celo več rešitev in proti koncu se je pot razvejila na lažjo in težjo varianto. A kljub tehnični in vsebinski dodelanosti špil ni tako izstopal kot prejšnja poglavja. Nič ni bilo narobe z razvijalci, le konkurenca se je pomnožila. Puzlaste tretjeosebnice v času štirice si lahko preštel na prste ene roke, leta 1992 pa jih je bilo kot listja in trave. Od boljših tistega letnika mi na pamet padejo Virginova zafrkantska fantazijščina The Legend of Kyrandia, Accoladov Les Manley, ki je bil podoben Larryju, MicroProsov norčavi vesoljec Rex Nebular, Accessov Martian Memorandum (predhodnik Under a Killing Moon), Gigerjev Dark Seed, Interplayev Star Trek … Največja grožnja pa je bil kajpak LucasFilm, ki je imel tedaj na policah že dva Monkey Islanda in dva Indiana Jonesa. In vsak naslov je bil frišna sapica.
King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994)
Ne oziraje na ponudbo na trgu so bile Sierrine igre komercialno uspešne in so veljale za nezgrešljiv nakup. Posel v tistem času je cvetel in največji hišni projekti so šele prihajali. Eden takih je bil sedmi King’s Quest. Hardver je Roberti končno dopustil, da izživi svoje otroške sanje o izdelavi risank. Od nekdaj je namreč oboževala Disneyjeve filme, od koder je dobila marsikatero idejo za svoje stvaritve. Grahama je na primer oblikovala po princu iz Trnuljčice. Sedmica bo risanka, je padla odločitev, in Sierra je najela ducat profesionalnih animatorjev. Začel se je razvoj novega mejnika.
Skoraj dve leti risanja in programiranja je bilo potrebnega, da smo za Božič 1994 lahko zaigrali prvo Sierrino visokoločljivo (640 x 480) animiranko.
Podoba je bila osupljiva in nezgrešljivo disneyjevska, od štiriprstih rok do uvoda, v katerem Rosella poje. (Dotični posnetek, ki zaradi ločljivosti danes sicer deluje nekam bedno, smo vključili na natlačenko.) Prvikrat v seriji smo vodili dva lika, Rosello in kraljico Valanice. A ne sodelovalno oziroma preklopljivo, marveč vsako v svojih poglavjih. Še večja noviteta je bil pameten kurzor, ki je odpravil ukvarjanje z različnimi ikonami.
Nad vmesnikom je nos vihalo mnogo igralcev, predvsem zaradi lažjega napredovanja in skromnih opisov objektov ter predmetov. Nasploh je KQ7 dobival veliko slabih kritik, ker so se zakrknjeni grahamovski fani zmrdovali nad podobo in poženščenostjo. Mene to ni motilo, kajti animacija je bila resnično očarljiva, pod otroškim videzom pa se je skrivala košara orehov in krutih smrti v lavi. Ali pa sem bil tedaj še premalo kritičen? Se mi pa zdi, da bi igri bolj pasala celozaslonskost brez traku z inventarjem, ki je zasedel tretjino ekrana. Mimogrede, to ni bila edina tovrstna izrisanka iz Sierre. Kasneje so na podobno vižo naredili prav tako luštni Torin’s Passage.
King’s Quest: Mask of Eternity (1998)
Sierra se je sredi devetdesetih tako razbohotila, da so glavnino preselili v severni Bellevue v zvezni državi Washington. Založba je širokopotezna krenila na japonski trg, otvorila lastno igralno omrežje The Sierra Network, kupila več studiev, vključno s Papyrusom in Impressions, štartala masovko The Realm Online in izdala daleč najdražjo igro, Robertino srhljivko na sedmih CDjih, Phantasmagorio. Podjetje je za vse te projekte seveda potrebovalo svež kapital, zato se je spremenilo v delniško družbo. In potem je prišel leta 1996 naokoli topshop konglomerat CUC International ter ponudil dvakratno tržno vrednost delnice. Možnosti pravzaprav ni bilo in zaposleni so lahko le upali, da z novimi lastniki ne bo težav. Žal so bile.
Začela se je klasična reorganizacija, odpuščanja in neplodno vtikanje, zaradi česar sta zakonca Williams dala odpoved. V nekem intervjuju je Ken obžaloval prodajo tvrdke, v katero je dal več kot petnajst let svojega življenja. A zanj in za njegovo življenjsko popotnico so danes ti časi že pozabljeni, saj sta v brezskrbnem pokoju in ne delata drugega, kot da jadrata po morjih.
Kljub odhodu je Roberta dokončala razvoj novega King’s Questa, ki je skrenil s smeri. Nekaj po njeni odločitvi, še več zavoljo diktiranja kravatarjev. Splošno prepričanje je bilo, da so klasične dogodivščine v umiranju, 3D pa je tisto pravo. Da bi zadovoljili tako pustolovce kot akcijsko in frpjsko naravnane množice, so ustvarili hibridno igro, ki je po eni plati vsebovala uganke in predmete, po drugi pa nudila trirazsežno svobodo, arkadno pretepanje in napredovanje lika. Kilava zmes ni zadovoljila ne enih, ne drugih, povrhu pa je bilo čutiti nedodelanost na račun lovljenja roka. Vihanje nosu nad sedmico ni bilo nič v primerjavi s krikom groze oboževalcev serije, ko je Mask of Eternity decembra 1998 prišel na police. Že to, da je bil v glavni vlogi nek širokopleči kmetavz res omejenega videza, je bilo nezaslišano. Pogon je bil hroščat, pustolovski vidik zanemarljiv in v splošnem je bila podoba odbijajoča. Jasno, saj je bila igra namesto v tradicionalne mavrične barvice odeta v driskaste odtenke, ki so spominjali na prvi Quake.
Dosti manjši gnev bi si Roberta nakopala, če bi Masko izdala brez omembe King’s Questa. Igralci bi jo pač vzeli kot mlačen eksperiment. Tako pa je svoje slikovito in prisrčno življenjsko delo sfižila z odurnim zaključkom, ki je bil za piko na i še nasilen, kar predhodniki niso bili. Čeprav smo poprej kakega vraga od časa do časa že hinrihtali, recimo Drakulo, zmaja in veščo, smo neprijatelje vobče premagovali z zvijačo in smrtnega udarca nismo zadali niti večini glavnih negativcev. Tukaj pa je bilo vse le eno samo sekanje. Roberta je sicer kasneje v intervjuju zagovarjala svoje odločitve in bila mnenja, da igra ni bila všeč edinole ortodoksnim fanom ter da se je Maske prodalo dvakrat več kot sočasnega Grim Fandanga. A s figo v žepu je zamolčala, da je to morbidno Lucasovo avanturo kupilo vsega 50.000 ljudi, kar pomeni, da je bil osmi KQ daleč daleč najslabše prodajan del. Phantasmagoria pa je tri leta prej prebila magično številko enega milijona.
Pustolovski mrak
Na žalost je bila zlata doba nekdaj pomembne zvrsti tretjeosebnih miselnic v drugi polovici devetdesetih resnično pri kraju. Zaradi močnejše železnine so se uveljavile nove zvrsti, predvsem 3D-streljanke in realnočasovne strategije, pa kloni Diabla in Tomb Raiderja. Večigralstvo je pomenilo precejšnjo dodatno vrednost. Vse to je splošni okus zasukalo stran od počasnih pustolovščin, ki so za svoj denar pravzaprav nudile malo kakovostnega igralnega časa. Veliko je bilo namreč jalovega in neugodnega poskušanja, po koncu pa je špil za večno romal na polico. Dodatno je čar puzelnicam vzela internetna dostopnost do rešitev. Zaradi tega je prišlo do marsikatere prekinitve razvoja. Na izust omenim Blizzardove Warcraft Adventures, Lucasova projekta Full Throttle 2 in Sam & Max 2 ter Sierrin Space Quest VII. Nekaj velikih avantur je resda še izšlo, na primer Gabriel Knight III (1999 – zadnja Sierrina pustolovščina), Escape from Monkey Island, Discworld Noir in The Longest Journey. Toda njihova komercialna uspešnost je bila slabša od povprečne 3D-streljanke. Žanr se je zato ob prelomu tisočletja potuhnil oziroma se omejil na številne ‘lokalne’, zlasti nemške špile, nakar se je sredi zadnjega desetletja začel prebujati kot nišna sorta. Četudi se nad količino avantur danes ne moremo pritoževati, zvrst ne kaže nobene ambicije po napredku.
Zelo malo verjetno je, da bomo še kdaj videli kakšen visokoprofilen Quest. Pravice za vso Sierrino intelektualno lastnino si lasti Activision Blizzard, toda bolje je, če jih ima do konca sveta zaklenjene v trezorjih, kot da zagnoji naše zlate spomine na prve ljubezni z ogabami, kot sta zadnja Larryja.
KRALJEVE NALOGE DANES
Uspešno poganjanje starih špilov v Visti ali Windows 7, zlasti v 64-bitnem okolju, ni samoumevno. Za dosovske naslove zadostuje emulacijski programček DOSBox, ki pa zahteva vsaj osnovno poznavanje prastarega operacijskega sistema, torej par komand, kot sta cd in dir, ter konfiguriranje igre. Glede zvoka ni težav, saj zadeva uspešno emulira sound blaster. Na tak način je mogoče igrati King’s Queste od enice do sedmice (dosovske različice, se razume). Za osmico je treba v novejših Oknih dosti več truda, v prvi vrsti Guglovega. Pod XPji ali celo starejšimi verzijami načeloma problemov ni. Do samih iger se pride potom Sandokanskega morja ali, bolj elegantno, za evrskega desetaka za vso sedmerico na Steamu. Gre za KQ Collection, tak, kakršnega so izdali pred mnogo leti, zato se je treba okoli delovanja znajti sam. Gog.com po drugi strani nudi King’s Queste 4, 5 in 6 v paketu za 10 dolarjev, ki zajamčeno delujejo povsod.
Čeprav za pouk zgodovine spodbujam preizkus tipkalniških naslovov, za resno igranje prvih treh KQjev raje priporočam neuradne, zastonjske, a profesionalno izvedene rimejke. Izdelani so z znanim orodjem AGS, ki že privzeto vsebuje grafične elemente in ikonski vmesnik iz petice. Vse tri omenjenke, od koder so tele tri podobice, imajo v celoti posnet govor in za širjenje obzorij smo jih nasneli na tomesečno natlačenko. Prva dva je prenovila firma AGD Interactive (na enak način so posodobili še Quest for Glory II), trojko pa skupina Infamous Adventures, ki je enako storila s Space Questom II, in zdaj dela na frišni kraljevščini, katere slika je na desni strani.