Polvilinski lokostrelec LordFebo se po štirinajstih letih vnovič poda po sledeh sprijene železove rude. A čeprav sprva nerad navleče prašne bregeše in viha nos nad metanjem kock, je kmalu tako navdušen, da ga patina nič več ne moti. Sarevok jih tudi v drugo dobi po pižmovki.
Veteranski sekalci grdinov se bržda spomnite, da je bilo sredi devetdesetih let igranje domišljijskih vlog na preizkušnji, kajti naslovi so bili redki in njihova kakovost nizka. Leta 1997 sta resda izšla Diablo in Fallout, odlični predstavnici širšega žanra, dobre visoke frpjke v tolkienovskem svetu pa ni in ni bilo. V tisti čas priljubljeni licenčni svet Forgotten Realms, povzet po namiznih igrah D&D, smo se zadnjikrat podali leta 1993 v tretjem Eye of the Beholderju. A ko so bili upi skorajda pokopani, so se decembra 1998 vremena v hipu zjasnila. Iz frišne razvijalske skupine BioWare je prišel Baldur’s Gate, obudil zvrst in obenem kriterije čez noč pomaknil stopnišče više.
V šestero po Faerûnu
Za razliko od večine tistedobnih klavstrofobičnih špilov, ki so bili prvoosebno ujeti v hodnike, je Baldur postregel z bolj privlačnim scenarijem. Pogled je bil ptičji, grafika ploskovna, vendar podrobna, in dosti smo vandrali pod milim nebom. Pokrajina je bila pisana, naravna in raznolika, menjala sta se dan in noč, občasno je celo deževalo in naša pot je bila ptičje svobodna. Jasni rdeči niti navzlic je namreč okolica nudila obilico dodatnega raziskovanja, odkrivanja majhnih skrivnosti in opravljanja obrobnih nalog.
Naslednja sestavina, ki je pripomogla k privlačnosti, je bila druščina. Šest razno-likov v takih igrah že privzeto godi, Baldur pa je to še nadgradil. Potencialnih družabnikov je bilo čuda in srečevali smo jih tekom vse dogodivščine. Vsak od njih je imel samosvojo nrav oziroma D&Djsko usmeritev in par govorjenih enovrstičnic. Često so hvalili ali kritizirali odločitve in dejanja, nekateri so med seboj prijateljevali, drugi niso bili združljivi in so se zbadali. Reakcija mnogih sogovornikov je bila odvisna od sestave družbe in vse to je dalo odpravi jako oseben značaj.
Številna tovarišija je omogočila globok boj, ki se je znal preleviti v taktično strategijo. Ta se je začela z uravnoteženo izbiro likov in orožij ter prednastavitvijo sovražnega obnašanja za vsakega člana posebej (čaraj, proži, brani glavnega, jurišaj …). Dogajanje je bilo le navidez v realnem času, v resnici pa potezno in ga je bilo moč kadarkoli pavzirati ter dodeliti nove ukaze. To je bilo koristno predvsem v večjih bitkah, ko se je obilno copralo na obeh straneh. Uročevanje je seglo dlje od klasičnih ognjenih krogel in gromskih strel. Bojevnike je bilo moč mesti, jih paralizirati, oslepiti, zastrupiti in naščuvati proti svojim, druidi so spreminjali obliko in priklicevali zveri, čarovniki so se lahko teleportirali, prezrcalili in naredili neranljive, nekatere pojave so bile imune na jeklo … Na rezultat bitke je vplivalo mnogo dejavnikov, kar je bilo zlasti pomembno na trdojedrni težavnosti.
Zlate Baldurjeve gate
Vendar Baldur’s Gate še zdaleč ni gradil izključno na boju, kot na primer kasnejši Icewind Dale. Obširnih in zoprnih večetažnih blodnjakov ni poznal, mestec, kjer si se lahko okrepčal in opremil, je bilo zadosti in pomembno vlogo je imelo pogovarjanje. Večkrat si mogel sprejemati take in drugačne odločitve, sklepati zavezništva ter se izogniti prelivanju krvi bodisi s tiholaznim, bodisi leporečnim pristopom. In kot se zagre za visoko predstavnico zvrsti, smo uživali v zanimivi zgodbi, ki ni vsebovala črnobelega zlobca, ki hoče zavladati svetu, in je imela še politično ter ekonomsko komponento.
Skratka, tako se spomnim igre, ki je v davnem Jokerju 66 dobila oceno 92 in se zapisala na na vrh seznama legend ob bok Ultimi VII. Baldurjeva uspešnost je razmigala žanr in sledile so štiri igre z istim pogonom Infinity Engine: drugi del, ki se je odvijal v južni pokrajini Amn, dve poglavji Icewind Dale, ki sta se osredotočili na labirintasto lazenje, in Planescape: Torment, odličnica v malce drugačnem fantazijskem svetu. Kasneje sta niz nadaljevali seriji Neverwinter Nights in Dragon Age, a četudi je šlo za dobre igre, ni nobena v takih čislih kot ravno izvirni Baldur. Tega se avtorji zavedajo, zato so dali digitalnemu založniku Beamdog – ki sta jo ustanovila bivša Biowarovca – možnost, da štirinajst let kasneje poizda legendo. To je storila njihova notranja skupina Overhaul.
Po štirinajstih letih spet Candlekeep
Priznam, vnovičnega igranja se nisem veselil, saj sem se bal skazitve memoarov. Idealiziran vtis v glavi bi lahko hipoma ubili slab vmesnik, arhaične mehanike in pikslasta podoba. Pa ga niso. Ploskovna grafika se stara bolje od poligonske in zvišanje razločljivosti s 640 na 1920 je vidno polje izdatno razširilo. Resda je zaradi okorne animacije in številnih ikon starinskost očitna, vendar na to hitro pozabiš. Vmesnik s formacijami in nastavitvami boja je bil že v originalu dober, shranjevanje med lokacijami je samodejno, beležka kvestov je napredovala, zemljevid sprejema oznake, omogočene so tipkovne bližnjice …
Igra kratkomalo funkcionira, pri čemer neokrnjeno drži vse prej zapisano po spominu. Ne glede na vmes dospele visoke frpjke Baldur’s Gate ostaja mojstrska zmes izvrstnih sestavin, četudi nima oko rosečih panoramskih prizorov in srce pumpajočega vzdušja. Štorija, kvesti, boji, pogovori, široke možnosti, osebnost, skrivnosti – to so brezčasne lastnosti, ki ne zarjavijo. Tako kot ne mnoge podrobnosti za poznavalce sveta, na primer srečanje z veščem Elminsterjem, popotnikom Volotom in temnim vilinom Drizztom ter mešanje štren sekti Rdečih čarodejev iz Thaya. Ni čudno, da se je prvotni namen, da Baldurju ne namenjam pretiranega časa, kmalu sfižil. Škoda, da takih iger ne delajo več.
Pozabljeni D&D 2.0
Ubadanje s čarovnijami je v Baldurju drugačno od sorodnic, kjer imamo izdatno zalogo mane in lahko rafalno prožimo fireballe. Tu ni coprniške energije, marveč si čarodeji uroke med počivanjem vtisnejo v spomin. To sicer ne moti, razen da po nepotrebnem po vsakem večjem ravsu za par uric zaspimo. Bo pa zelencu pristop nenavaden. Razlog zanj je samosvoj pravilnik D&D druge generacije, na katerem temelji igra. To je pravzaprav edini element, ob katerem bo marsikdo vihal nos. Zlasti mlajši igralci, ki so se takrat, ko smo mi odkrivali rove pod Waterdeepom v prvem Beholderju, še plazili po jajcevodih.
Ta predpretekli način izračunavanja vsake poteze z metanjem kocke je dobro rabil svojemu namizniškemu namenu. V sodobni računalniški igri pa deluje tujsko. Primera take neprivlačnosti sta podatka o zaščiti in moči napada. (Slednjega predstavlja davno izumrta in meni nikoli ljuba oznaka THAC0, ki stoji za To Hit Armor Class 0.) Obe cifri sta boljši, če sta nižji. Armor class se denimo prične pri 10 za golega človečka in gre nato z oklepi v minus. Ko vidiš formulo izračuna, ti reči sicer postanejo bolj jasne, toda napram logičnim postavkam v drugih frpjkah je sistem neprijazen in venomer imaš občutek, da je preveč odvisen od sreče. Ker je vplivov, tabel in določb ničkoliko, so namizne partije celo zahtevale voditelja igre, ‘dungeon masterja’, ki je neprestano brskal po rulebookih. Šele s tretjo izdajo namizne igre so zakonik popravili in poenostavili.
Igralcu Baldurja se seveda ni treba ukvarjati s tem, koliko mora pokazati dvajsetstrana kocka za saving throw, da thief/mage level 4 ob rabi leather armorja ne faše penaltyja. A ker je takih podrobnosti veliko, študirati dveh stostranskih priročnikov pa se ti ne ljubi, avtomatično igraš bolj nedeljsko, torej na nižji težavnostni stopnji. Tako ne izkoristiš ne poklicev, ne opreme, ne urokov. Kar je škoda, zakaj potencial gre v nič. Marsikdo se bo takisto čudil omejenemu napredovanju likov, kar gre zopet na rovaš uravnoteženosti vsega sistema. Višanja osnovnih lastnosti praktično ni, izboljšave spretnosti so pičle in redke.
Baldurjevo 2013
Po Sabljasti obali sem pohajkoval več kot en teden noči, za kar je poskrbelo precej naknadne vsebine. V prvi vrsti je to dodatek Tales of the Sword Coast iz leta 1999, ki prinese par novih lokacij in samostojno verigo volkodlačjih kvestov. Vključitev te razširitve hkrati dvigne izkustveni vrh na 161.000 točk, kar nekaterim likom omogoči doseg nivoja 10. (Kar je še vedno premalo za spopad z zmaji, zato jih ni.) Razvijalci so nadalje dodali nekaj priboljškov iz Baldurja II, kot so poklici meniha, sorcererja in barbara ter kup ožjih usmeritev. Posebej za vnovično izdajo pa so izdelali tri tovariše, meniha, zlobnega orka in odbito coprnico, kar da skupaj po mojem štetju osemindvajset kandidatov za spremljanje. Novinci se od obstoječih ločijo po tem, da imajo zanimive nekajurne kveste s svežimi lokacijami. Noviteta je še ločen trenažni venček gladiatorskih bojev The Black Pits, kjer v areni premagujemo čedalje močnejše nasprotnike.
Že leta ’98 sem igri očital manko kakršnihkoli možganskih ugank, za katere sem mnenja, da bi jih morala vsebovati sleherna igra te baže. Drugače pa razen dlakocepljenj okoli še vedno premalo pregledne beležke brez krajevnih označb za kvestodajalce, retroidnega inventarnega zaslona, občasnega zatikanja pri iskanju poti in prehitro ponavljajočih se enovrstičnic pokritiziram edinole hroščavost, ki je prisotna celo po drugem popravku. Na srečo ne gre za žužke, ki bi ubijali igranje, a vseeno je hecno, da avtorji navajajo čistko napak izvirnika, pri tem pa so dodali nekaj deset novih. Med njimi so si privoščili malomarnost, da namestitev pozabi na priročnik, ki ga moraš nato na lastno pest iskati po imenikih.
V prihodnosti se bo igra nedvomno še poboljšala, tako skozi zaplate razpok, kot z dodatno vsebino, zastonjsko in plačljivo. Tudi za sodelovalno večigralstvo, ki je zaenkrat surovo, z neposrednim priklapljanjem na IP, obljubljajo lastne strežnike. Konkretnega DLCja še niso napovedali, dospeta pa v kratkem še inačici za OS X in Linux ter jeseni dvojka!
Odprava za vsakega?
Dasi je obnovljeni Baldur’s Gate presenetljivo odlična igra, gre spoštovanje skupini razvijalcev iz leta 1998. Overhaul, v kateri sta resda dva ali trije človečki iz tedanjega Biowara, so zgolj obrtniški restavratorji. Poleg tega daje zavajujoče trženje misliti na orenk rimejk, kar seveda ni. Razen višje ločljivosti in nekaj učinkov je grafika taka, kot je bila njega dni. Dvajset dolarjev oziroma 15 evrov, kolikor digitalno stane na Beamdog.com, zato ni drobiž. Pravzaprav je to izstopajoče visoka cena za staro igro, ki na GoG.com v izvirni varianti z vključenim dodatkom košta pol manj.
Ne pravim, da izdelek ni vreden denarja. A stari lastniki ga najbrž množično ne bodo kupovali, mlajše pa bo težje prepričati v odličnost muzejske titule, ki terja veliko branja in v kateri po petdeset urah dosežeš isti level kot v Diablu po pol ure. Vsekakor upam na uspešno prodajo, saj imam občutek, da je ta izdaja tlakovanje poti za tretjo epizodo. Ta je bila že v razvoju, nakar jo je odnesel Interplayjev stečajni hudournik. Držimo pesti!
BIOWARE IZ KANADE DOMA
Kanadsko skupino Bioware, ki je že pet let v lasti Electronic Artsov, so leta 1995 ustanovili trije sveže izšolani zdravniki z doktorjem Rayem Muziko na čelu. Njihov prvi projekt je bila robotovščina Shattered Steel, nakar so se kot ljubitelji namiznih herojstev vrgli v razvoj igranja domišljijskih vlog. Izdelali so pogon Battleground Infinity in ga predstavili več založnikom. Ker so bili tedaj časi 3Dja, prvoosebnih akcijad in realnočasovnih strategij, je zanimanje za ploskovno, od zgoraj gledajoče igranje pokazal le nek čudaški Feargus Urquhart iz Interplaya. Dotičnež nenavadnega imena, ki je dandanes šef skupine Obsidian, je bil tedi kot vodja Black Isla sredi razvoja Fallouta, zato je sceloma verjel v frpjski projekt. In kot po naključju je Interplay ravno kupil licenco Dungeons & Dragons, katere fani so bili Biowarovci. Beseda je dala besedo.
Igro so se odločili umestiti na najbolj znan kontinent Faerűn v svetu Forgotten Realms in jo poimenovati po enem od tamkajšnjih pristaniških mest. Založnik, ki je najprej negodoval zaradi dolgega razvoja in upal na 500 tisoč prodanih komadov, je naposled bogato profitiral, kajti prodajna kvota je presegla dva mega. Skupaj z nadaljevanjem in dodatkoma pa se je cifra približala petim milijonom.
POZABLJENA KRALJESTVA
Dungeons & Dragons, družabno igranje domišljijskih vlog s kocko, svinčnikom in papirjem, sta leta 1974 zastavila Gary Gygax in Dave Arneson. Igro sta izdala skozi firmo TSR (Tactical Studies Rules), šlo pa je v prvi vrsti za skupek pravil in matematičnih enačb, dočim je bil potek špilanja odvisen od domiselnosti igralcev. Zato je temelju hitro sledilo veliko usmerjenih in tematskih razširitev, ki so jih ustvarili navdušenci. Enega takih scenarijev, ki je sčasoma postal najbolj priljubljen, si je izmislil Ed Greenwood. Od leta 1979 je svoj domišljijski svet Forgotten Realms razlagal skozi članke v reviji Dragon, nakar se je povezal z založbo TSR, ki je iskala frišne zamisli. Uradna letnica predstavitve Forgotten Realms kot del kanona Temnic & zmajev je 1987, le leto kasneje pa je izšla prva računalniška frpjka Pool of Radiance.
Ed si je Pozabljena kraljestva zamislil kot alternativno različico srednjeveške Zemlje, v kateri obstaja magija in kjer sobiva mnogo inteligentnih ras. Planet se imenuje Abeir-Toril in sestoji iz mnogih kontinentov, ki spominjajo na zemeljske. Kara-Tur ima daljnjevzhodno tematiko, vendar ni znan, saj se na njem ne dogaja nobena računalniška igra. Isto velja za srednjeameriško Maztico, medtem ko je arabska Zakhara gostila en cel špil: Al-Qadim.
Najbolj proslavljen oziroma kar sopomenka za Forgotten Realms je Faerûn, celina nalik fevdalni, tolkienski Evropi. Tod živijo ljudje, škratje, vilini, palčki, polovnjaki, goblini, orki, ogri in kajpakda zmaji. Da ne bo pomote, slednji niso nikakršni plazilci, marveč čarobna in inteligentna bitja ter mogočni nasprotniki, ki jim je kos le polbožja druščina. Zgodovina dežele, božanstva in prebivalci so podrobno razdelani v stotinah priročnikih za igre, spletnih besedilih in prav tako literarnih delih. Med avtorji slednjih je največje ime R. A. Salvatore, ki je odgovoren za mnogo prepoznavnih faerûnskih krajev in oseb. Vseeno ne gre za povesti na ravni Gospodarja, kamoli Pesem ledu in ognja, marveč za fantazijski šund.
Kot se za pravljično pokrajino spodobi, ima Faerûn jasno geografijo, ki jo mnogi ljubitelji iger dobro poznajo. V Biowarovih naslovih smo se gibali po zahodni, tako imenovani Sabljasti obali, Sword Coastu. Tam namreč ležijo obmorski kraji Neverwinter, Luskan, Waterdeep, Baldur’s Gate in Athkatla ter gorovje Hrbtenica sveta, Spine of the World, onkraj katerega se razteza dolina Icewind Dale. Starejši naslovi, zlasti iz SSIjeve zbirke Gold Box, pa so se dogajali na vseh koncih. Čislane so denimo ruševine starodavnega vilinskega mesta Myth Drannor, po katerih smo lazili v vsaj štirih špilih, zadnjič v Pool of Radiance (2001).
Ena od ravni Forgotten Realmov je še podzemni svet Underdark, domovanje beholderjev in temnih vilinov. Slednja rasa, ki sama sebe imenuje drow, domuje v ogromnem mestu Menzoberranzan, ki je v prejšnjem tisočletju gostil lastno igro. Po Podtemi smo se v novejšem času potikali edino v drugem Baldurju, od koder so nam v spominu ostali bolščalci in voljoderci iliti mind flayerji.
Če pozabimo na bedni akcijadi Demon Stone in Daggerdale ter masovko Dungeon & Dragons Online, smo se v Faerûn zadnjič podali v Neverwinter Nights 2 (2006), oziroma v njegovem poslednjem dodatku Storm of Zehir (2008). Edini napovedani špil je novi Neverwinter, ki bo MMORPG.
PO FAEURUNU S PRSTI
Čeprav so novo verzijo Baldurja napovedali najprej za ipad in so računalniško izdajo obelodanili šele kasneje, sem se ji v glavnem besedilu nalašč izognil. Razlog je, da se igranje na tablici enostavno ne izkaže, čeprav so se programerji nadvse hvalisali z optimizacijo. Problem je pričakovano v vmesniku. Moteča nenatančnost nastopi že pri tapkanju po vratih ali zabojih. Pobrati oziroma zadeti točno določen predmet na tleh pa se posreči šele v desetem poskusu. Slab nadzor je takisto v boju in okorno je celo rokovanje z imovino. Dolg pritisk denimo prikliče opis predmeta, a v praksi sem napitek večkrat spil kot prepoznal. Dokler teh prvin ne uredijo, je upravljanje odločno prenerodno za uživanje.
Različica za ipad splošnim hroščem dodaja še upočasnitve med intenzivnim čaranjem in občasna popolna sesutja. Naknadna bedarija je, da ne vključuje priročnikov, niti ne povezave do njih, temveč se je treba zanje sam pomujati na uradnem forumu. S tako površno izdajo so razvijalci blagovni znamki naredili medvedjo uslugo.
Zaenkrat Baldur’s Gate Enhanced Edition deluje na ipadih z iOSom 6, pri čemer je igranje na počasni dvojki in na malem miniju nepriporočljivo. Za androidne naprave je igra še v pripravi. Tablično verzijo tržijo za 9 evrov, toda za to ceno ne dobiš dveh likov in skupka portretov. Vse troje lahko dokupiš za še enkrat toliko. V bistvu je to dobra poteza, kajti veliko kupcev bo obupalo davno prej, preden bodo preigrali osnovno nit.