“Tisto nemiselno in pridanično streljanje ter pretepanje za računalnikom kvari oči, poneumlja mladino in razkraja družbo.” To ni stereotip nerazsvetljenih izpred dvajsetih let, ki bi ga po stari navadi ponavljal v nedogled, marveč aktualno mnenje dobršnega dela starejših Zemljanov, zlasti pa odraslejših Slovencev. Videoigre so zato pri nas na zadnjem mestu družbeno priporočljive zabave, o njihovem kulturnem vplivu pa ni govora niti v akademskih krogih. A za visoko čislanje predzaslonske interaktivnosti ni treba romati na daljni vzhod ali daljni zahod. Iz bližnje dežele, ki je eden najpomembnejših trgov za digitalno zabavo, raportira LordFebo.

Muzej računalniških iger je štartal kot nomadska razstava že koncem devetdesetih, nepremično mesto pa je našel leta 2011 na znameniti vzhodnoberlinski Aleji Karla-Marxa, par križišč od turističnega Alexanderplatza. Vstopnica košta za odrasle devetaka oziroma šestaka za študente in deco.

Pred dvajsetimi leti smo se igralci redko ozirali nazaj, kamoli se vračali. Področje je bilo mlado in bili smo preveč zaverovani v tistikratni tehnološki napredek, da bi nas pritegnili pra-piksli, ki smo se jih rav­no dobro znebili. A bolj kot postaja dogajanje na ek­ranu naravno, verno in visokorazločljivo, večje je zanimanje za brskanje po rumplkamrah. Ne zgolj med starejšimi igralci, ki se jim toži po kockavem videzu, piskajočem zvoku in ancientnih mehanikah, marveč je navduševanje nad starimi vremeni moderno med mladiči. Spletne štacune na vseh sistemih se šibijo od ponudbe starinskih naslovov, na spletu živi stotine retrospektivnih strani in antikvariatov, ljubitelji sestavljajo elektronske fanzine, mi pišemo in vi čitate anale, izhaja pa celo nekaj papirnih revij na temo prazgodovinskega igranja. Zatorej je bil skrajni čas, da odprejo stalni muzej videoiger. In so ga. Na srečo ne v Kjotu ali v Los Angelesu, marveč v nam še kar bližnjem Berlinu!

Urejenost muzeja je presenetljiva. Pričakoval sem skladovnico starih sistemov nalik Raveerjevi spalnici, zato sem bil pošteno presenečen nad visokonivojsko in široko predstavitvijo iger kot kulture in umetnosti. Poleg mnogih infotabel, ki so brez izjeme tudi v angleščini, je še mnogo filmčkov in seveda možnosti špilanja.
Avtomatov za kratkočasno nabijanje ni, v vidu hištorije špasa sta edinole legendarni mašini Computer Space in Pong. Prizor s tremi puncami ni izjema, saj je muzej zastavljen zelo splošno in informativ­no. Poleg tega so v Nemčiji igralke nekaj tako samoumevnega kot gledalke filmov.

Computerspielemuseum ni galerija screenshotov, zbir­ka tisočih iger v neki kletni sobi ali igralnica mav­ričnih in slonokoščenih špilov. Gre za muzej v pravem pomenu besede, torej ustanovo, ki na inteligenten, povezan način predstavlja kulturno in tehnično dediščino svojega področja. Njegovo vodilo je prepros­to in močno: “Raču­nal­niške igre. Evolucija medija.” Ob­e­nem je projekt več kot le vrsta eksponatov, saj v ozadju skrbi za največji evropski arhiv škatelnih iger. Pomen in resnost muzeja dokazuje moralna in finančna podpora s strani mesta Berlin, Ministrstva za kulturo, Zveze mladih in celo Evropskega sklada za regionalni razvoj.
Prostor ni velik, je pa izvirno urejen, oblečen v privlač­no celostno podobo in razdeljen v tri raznobarvne sklope. Hvalevredna je jasna rdeča nit zgodovine in razvoja igralstva z obiljem podatkov. Krajših dvojezičnih besedil je več, kot se jih povprečnemu obiskovalcu ljubi prečitati, dodatno pa določena področja komentira dobrih dvajset videopostaj, ki jih simpatično aktiviraš in krmiliš z joystickom. Povrhu muzej redno organizira spremljevalne dogodke, recimo maš­­karado likov iz špilov (cosplay) in umetniško razstavo fanovskih grafik.

Od appla II do dreamcasta, od virtual boya do voodoja, v muzeju je na ogled bogat niz artefaktov. Sicer je razumljivo, a vseeno škoda, da niso prižgani in na voljo.

Homo Ludens

Igrarski intelektualec je že spočetka prijetno presenečen. Namesto da bi pri priči dobil v roke kontroler atarija 2600 in jel lijaniti Harryja Pitfalla čez krokodile, nakar bi le še sledil železninski časovnici, se predstava otvori na kulturološki, domala antropološki način. V tem delu ni bliskanja in zvokov, marveč je v sliki in besedi nanizan razvoj elementov igre pred digitalijami, od antične olimpijade do dopisnega šaha, od navideznih svetov, kakršen je Disneyland, do namiznega igranja domišljijskih vlog, od avtomatonov do prvega daljinskega TV-upravljalnika. Ne­učakanemu drkamožu bo to počasno grajenje pojma igranja sicer duhamorno. A misli in izpeljave so dobre ter pijejo vodo.

Zgodovino iger gradi mnogo koščkov, med ostalim Max Headroom, kao prvi raču­nalniš­ko generiran TV-voditelj. (V resnici je bil to posnet, namaskiran igralec, saj v osemdesetih kaj takega ne bi bilo mogoče.)

Uvodni postulat je, da se ljudje igramo že od pamtiveka. Prvi oddelek se zato domiselno imenuje Homo Ludens (Človek igralec) in se idejno naslanja na isto­imensko razpravo nizozemskega zgodovinarja Johana Huizinge. Dotični profesor je leta 1938 na dolgo in široko teoretiziral o igranju kot temeljni obliki zabave, ki jo poznajo že živali. Igro je označil kot odraz svobode in pobega iz stvarnosti ter jo postavil nad ostale vidike kulture. Njegove teze, čeprav mestoma pretirano zafilozofirane, so interesantne in skladne s sodobnim igranjem.
Zanimiva je takisto premisa razstavljene knjige Spielteufel (Igralski hudič), v kateri srednjeveška cerkev svari pred grešnim bežanjem iz resničnosti in izmiš­ljevanjem svetov. Slednje naj bi bilo namreč v domeni Stvarnika. Zelo verjetno je zato, da je kakšen tistikratni ‘igralec’ svoj game over doživel na grmadi. A božji odposlanci niso bili enotni, saj je Tomaž Akvinski, teolog iz 12. stoletja, zagovarjal, da je igranje za človeka tako pomembno kot počivanje. V kakšnem kontekstu je cerkovnik podal to izjavo, ki jo zna marsikak odvisnik vzeti za življenjski moto, muzejska infotabla ne pove.

Izvirna inštalacija: štirje monokromatski kameradi, ki ne­pre­trgoma špilajo človek ne jezi se in komentirajo dogajanje.
Večigralstvo ni novodoben fenomen. Po osciloskopskem Tenisu za dva (1958) je tri leta kasneje prišel Spacewar, kao prva računalniška igra. V muzeju se lahko v v tem vesoljskem pra-streljanju pomerita dva igralca.

Izum računalniške igre

Drugi del berlinske špilhiše se bavi s pionirji digitalnega igranja, pri čemer so kustosi začuda prezrli očaka računalništva Alana Turinga in njegovo teoretično simulacijo šaha. Zgodba našega hobija se tako otvori z akademskimi poskusi z logičnimi igrami, začenši s pomanjšano, a delujočo verzijo kište nimrod (1951), katere poslanstvo je bilo serviranje matematične igre nim. Nadalje lahko križcaš in krožcaš v emulatorju prve igre z rastrskim prikazom OXO (1952), na osciloskopu odigraš partijo Tenisa za dva (1958) z živim nasprotnikom ali se preizkusiš v pravesoljščini Spacewar (1962).
Vse naštete pra-igre so bile za svojega časa unikatni izdelki, ki so nastali bodisi iz dolgčasa znanstvenikov na univerzi, bodisi za demonstracijo tehnologije. Prvi, ki se je zavedal igrarskega potenciala in videl širše možnosti izrabe televizorja, pa je bil še vedno živeči Ralph Baer. Ta 90-letnik velja za očeta videoigranja, kajti njegov prototip brown box iz 1968 je tri leta pozneje postal prva igralna konzola magnavox odyssey. V muzejski vitrini sta na ogled obe napravi, pri čemer je leseni brown box replika.

Vsak muzej ima štacuno in kompjuteršpilski ni izjema. Ni velika, tako da cos­playerskih oblek ne gre pričakovati. Je pa nekaj bižuterije, pliša, majic in figuric.
Četudi je mnogo artefaktov za steklom, je ret­roigranje omogočeno, denimo na SNESu, amigi in atariju VCS s takole gigantsko igralno palico. Občasno organizirajo dogodek Play the Originals, ko zakurblajo še več starih sistemov.

Preostanek tega dela je sličen našim analom Kratka zgodovina špasa, sej je v izložbah zvrščenih kakšnih petdeset hišnih računalnikov, konzol in onegajev s spremljajočimi informacijami. Kot lokalna zanimivost so na ogled računalnički z druge strani železne zavese, torej iz Nemške demokratične republike, bolj znane kot Vzhodne Nemčije. Zbirka vsega hardvera je sicer občudovanja vredna, vendar statična, saj so igratorji le na ogled.
Poleg so nanizani igrarski mejniki, na primer Mystery House, Decathlon, Dragon’s Lair, Maniac Mansion, Street Fighter II, Ultima Online in tako vse do Simsov. Na žalost gre le za spisek, brez dodatnih podatkov in argumentacij. Da ni možnosti preizkusa, nekako razumem, a lahko bi bili priloženi najmanj screenshoti, še raje video.

Da znajo igre škoditi duhu in telesu, vemo. Desni možak pove, kako je premagal odvisnost od Everquesta (z Warcraftom, he he). Muzej pa osvetli tudi drugo plat: korist pri učenju jezika, širjenju obzorij in oh­ranjanju motoričnih sposobnosti. Slednje na primeru starostnikov, ki so kegljali z Wii Sports.
Tole je delujoča replika mašine nimrod iz davnega leta 1951. Tri tone težkega in več kubičnih metrov velikega igralca matematične igre nim je tedaj iz mnogo elektronk ses­ta­vilo britansko podjetje Ferranti za prikaz na razsta­vi znanosti. Ra­ču­nalo se je vpisalo v anale kot prva namenska ig­ri­čarska naprava.

Sodobno igričarstvo

Zadnja tretjina razstave se igralske umetnosti loteva najbolj na široko. Najprej analizira posamezne sestavne dele videoigre, kot so zvok, muzika, interaktivnost, umetna inteligenca in pripoved. Nato pove nekaj o izdelovanju in različnih poslovnih modelih, ponudi vpogled v ves razvoj nemške strategije Paraworld in se dotakne novodobnih fenomenov, kot so trg navideznih dobrin, zasvojenost ter e-šport. Vsaka alineja je resda telegrafsko predstavljena s kratkim besedilom in primerom. Toda vsebina in misli so kakovostne tako za znalca kot za širše množice. Za popestritev poskrbijo mnogi filmčki, recimo uvedba wiija v dom za ostarele, izpoved odvisnika, komentar psihiatra in nagovor Alekseja Pažitnova, pisca Tetrisa.

Prakonzolo brown box je Ralph Baer sestavil med službovanjem v Sanders Associates. Podjetje, ki je razvijalo elektroniko za vojsko, je licenco prodalo Magnavoxu, ki je napravo tržilo pod svojim imenom.

Ker je klepanje iger v Nemčiji resna gospodarska panoga in izobraževalna smer, so raziskave trga samoumevne. Muzej zato vsebuje več poslovnih in demografskih grafikonov, ki med ostalim kažejo, da je najstniških igralcev komaj kaj več od tistih, starejših od trideset. Pri nas lahko o takih podatkih le sanjamo. Navsezadnje niso znane niti prodajne kvote iger in konzol oziroma dajejo uvozniki cifre, ki jim težko verjameš. Ob ogledu komputeršpilmuzeja si ne moreš kaj, da ne bi pomislil, da smo dejansko doma v Afriki. Za nekaj je res kriva naša majhnost, ne pa za vse. Marsikakega slovenskega veljaka, vključno s kulturnim ministrom, bi zategadelj pomeril na igratorju, painstation imenovanem …

Muzej hrani obsežno zbirko originalnih iger. Veteranu se ti prav milo stori, ko spet vidiš starinske škatle.
Postaja bolečine je edinstven avtomat, zasnovan na odbijalni dvoigri Pong. Pred desetimi leti sta ga izdelala dva kolonjska študenta, zdaj pa je del stalne muzejske zbirke. Igralca položita levici na bole­čins­ko podlago (pain execution unit), z drugo pa nadzorujeta pongovski lopar. Kdor zgreši, je podvržen bolečini treh vrst in raz­lič­nih jakosti: lahko ga speče, strese ali oplazi bič. Za dodatno zabavo skrbita svetilki, ki lahko igralca oslepita, ter razni bonusi, na primer dvojni bol, večja hitrost žogice in neubranljiv udarec. Dasi ne povzroči skorjastih opeklin ter krvavih ran, zadevica ni nedolžna. Vneta koža večigralstvo dvigne na novo raven.

One Comment on “Kompjuteršpil muzej”

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.