“Tisto nemiselno in pridanično streljanje ter pretepanje za računalnikom kvari oči, poneumlja mladino in razkraja družbo.” To ni stereotip nerazsvetljenih izpred dvajsetih let, ki bi ga po stari navadi ponavljal v nedogled, marveč aktualno mnenje dobršnega dela starejših Zemljanov, zlasti pa odraslejših Slovencev. Videoigre so zato pri nas na zadnjem mestu družbeno priporočljive zabave, o njihovem kulturnem vplivu pa ni govora niti v akademskih krogih. A za visoko čislanje predzaslonske interaktivnosti ni treba romati na daljni vzhod ali daljni zahod. Iz bližnje dežele, ki je eden najpomembnejših trgov za digitalno zabavo, raportira LordFebo.
Pred dvajsetimi leti smo se igralci redko ozirali nazaj, kamoli se vračali. Področje je bilo mlado in bili smo preveč zaverovani v tistikratni tehnološki napredek, da bi nas pritegnili pra-piksli, ki smo se jih ravno dobro znebili. A bolj kot postaja dogajanje na ekranu naravno, verno in visokorazločljivo, večje je zanimanje za brskanje po rumplkamrah. Ne zgolj med starejšimi igralci, ki se jim toži po kockavem videzu, piskajočem zvoku in ancientnih mehanikah, marveč je navduševanje nad starimi vremeni moderno med mladiči. Spletne štacune na vseh sistemih se šibijo od ponudbe starinskih naslovov, na spletu živi stotine retrospektivnih strani in antikvariatov, ljubitelji sestavljajo elektronske fanzine, mi pišemo in vi čitate anale, izhaja pa celo nekaj papirnih revij na temo prazgodovinskega igranja. Zatorej je bil skrajni čas, da odprejo stalni muzej videoiger. In so ga. Na srečo ne v Kjotu ali v Los Angelesu, marveč v nam še kar bližnjem Berlinu!
Computerspielemuseum ni galerija screenshotov, zbirka tisočih iger v neki kletni sobi ali igralnica mavričnih in slonokoščenih špilov. Gre za muzej v pravem pomenu besede, torej ustanovo, ki na inteligenten, povezan način predstavlja kulturno in tehnično dediščino svojega področja. Njegovo vodilo je preprosto in močno: “Računalniške igre. Evolucija medija.” Obenem je projekt več kot le vrsta eksponatov, saj v ozadju skrbi za največji evropski arhiv škatelnih iger. Pomen in resnost muzeja dokazuje moralna in finančna podpora s strani mesta Berlin, Ministrstva za kulturo, Zveze mladih in celo Evropskega sklada za regionalni razvoj.
Prostor ni velik, je pa izvirno urejen, oblečen v privlačno celostno podobo in razdeljen v tri raznobarvne sklope. Hvalevredna je jasna rdeča nit zgodovine in razvoja igralstva z obiljem podatkov. Krajših dvojezičnih besedil je več, kot se jih povprečnemu obiskovalcu ljubi prečitati, dodatno pa določena področja komentira dobrih dvajset videopostaj, ki jih simpatično aktiviraš in krmiliš z joystickom. Povrhu muzej redno organizira spremljevalne dogodke, recimo maškarado likov iz špilov (cosplay) in umetniško razstavo fanovskih grafik.
Homo Ludens
Igrarski intelektualec je že spočetka prijetno presenečen. Namesto da bi pri priči dobil v roke kontroler atarija 2600 in jel lijaniti Harryja Pitfalla čez krokodile, nakar bi le še sledil železninski časovnici, se predstava otvori na kulturološki, domala antropološki način. V tem delu ni bliskanja in zvokov, marveč je v sliki in besedi nanizan razvoj elementov igre pred digitalijami, od antične olimpijade do dopisnega šaha, od navideznih svetov, kakršen je Disneyland, do namiznega igranja domišljijskih vlog, od avtomatonov do prvega daljinskega TV-upravljalnika. Neučakanemu drkamožu bo to počasno grajenje pojma igranja sicer duhamorno. A misli in izpeljave so dobre ter pijejo vodo.
Uvodni postulat je, da se ljudje igramo že od pamtiveka. Prvi oddelek se zato domiselno imenuje Homo Ludens (Človek igralec) in se idejno naslanja na istoimensko razpravo nizozemskega zgodovinarja Johana Huizinge. Dotični profesor je leta 1938 na dolgo in široko teoretiziral o igranju kot temeljni obliki zabave, ki jo poznajo že živali. Igro je označil kot odraz svobode in pobega iz stvarnosti ter jo postavil nad ostale vidike kulture. Njegove teze, čeprav mestoma pretirano zafilozofirane, so interesantne in skladne s sodobnim igranjem.
Zanimiva je takisto premisa razstavljene knjige Spielteufel (Igralski hudič), v kateri srednjeveška cerkev svari pred grešnim bežanjem iz resničnosti in izmišljevanjem svetov. Slednje naj bi bilo namreč v domeni Stvarnika. Zelo verjetno je zato, da je kakšen tistikratni ‘igralec’ svoj game over doživel na grmadi. A božji odposlanci niso bili enotni, saj je Tomaž Akvinski, teolog iz 12. stoletja, zagovarjal, da je igranje za človeka tako pomembno kot počivanje. V kakšnem kontekstu je cerkovnik podal to izjavo, ki jo zna marsikak odvisnik vzeti za življenjski moto, muzejska infotabla ne pove.
Izum računalniške igre
Drugi del berlinske špilhiše se bavi s pionirji digitalnega igranja, pri čemer so kustosi začuda prezrli očaka računalništva Alana Turinga in njegovo teoretično simulacijo šaha. Zgodba našega hobija se tako otvori z akademskimi poskusi z logičnimi igrami, začenši s pomanjšano, a delujočo verzijo kište nimrod (1951), katere poslanstvo je bilo serviranje matematične igre nim. Nadalje lahko križcaš in krožcaš v emulatorju prve igre z rastrskim prikazom OXO (1952), na osciloskopu odigraš partijo Tenisa za dva (1958) z živim nasprotnikom ali se preizkusiš v pravesoljščini Spacewar (1962).
Vse naštete pra-igre so bile za svojega časa unikatni izdelki, ki so nastali bodisi iz dolgčasa znanstvenikov na univerzi, bodisi za demonstracijo tehnologije. Prvi, ki se je zavedal igrarskega potenciala in videl širše možnosti izrabe televizorja, pa je bil še vedno živeči Ralph Baer. Ta 90-letnik velja za očeta videoigranja, kajti njegov prototip brown box iz 1968 je tri leta pozneje postal prva igralna konzola magnavox odyssey. V muzejski vitrini sta na ogled obe napravi, pri čemer je leseni brown box replika.
Preostanek tega dela je sličen našim analom Kratka zgodovina špasa, sej je v izložbah zvrščenih kakšnih petdeset hišnih računalnikov, konzol in onegajev s spremljajočimi informacijami. Kot lokalna zanimivost so na ogled računalnički z druge strani železne zavese, torej iz Nemške demokratične republike, bolj znane kot Vzhodne Nemčije. Zbirka vsega hardvera je sicer občudovanja vredna, vendar statična, saj so igratorji le na ogled.
Poleg so nanizani igrarski mejniki, na primer Mystery House, Decathlon, Dragon’s Lair, Maniac Mansion, Street Fighter II, Ultima Online in tako vse do Simsov. Na žalost gre le za spisek, brez dodatnih podatkov in argumentacij. Da ni možnosti preizkusa, nekako razumem, a lahko bi bili priloženi najmanj screenshoti, še raje video.
Sodobno igričarstvo
Zadnja tretjina razstave se igralske umetnosti loteva najbolj na široko. Najprej analizira posamezne sestavne dele videoigre, kot so zvok, muzika, interaktivnost, umetna inteligenca in pripoved. Nato pove nekaj o izdelovanju in različnih poslovnih modelih, ponudi vpogled v ves razvoj nemške strategije Paraworld in se dotakne novodobnih fenomenov, kot so trg navideznih dobrin, zasvojenost ter e-šport. Vsaka alineja je resda telegrafsko predstavljena s kratkim besedilom in primerom. Toda vsebina in misli so kakovostne tako za znalca kot za širše množice. Za popestritev poskrbijo mnogi filmčki, recimo uvedba wiija v dom za ostarele, izpoved odvisnika, komentar psihiatra in nagovor Alekseja Pažitnova, pisca Tetrisa.
Ker je klepanje iger v Nemčiji resna gospodarska panoga in izobraževalna smer, so raziskave trga samoumevne. Muzej zato vsebuje več poslovnih in demografskih grafikonov, ki med ostalim kažejo, da je najstniških igralcev komaj kaj več od tistih, starejših od trideset. Pri nas lahko o takih podatkih le sanjamo. Navsezadnje niso znane niti prodajne kvote iger in konzol oziroma dajejo uvozniki cifre, ki jim težko verjameš. Ob ogledu komputeršpilmuzeja si ne moreš kaj, da ne bi pomislil, da smo dejansko doma v Afriki. Za nekaj je res kriva naša majhnost, ne pa za vse. Marsikakega slovenskega veljaka, vključno s kulturnim ministrom, bi zategadelj pomeril na igratorju, painstation imenovanem …
Hvala, odlična reportaža. Definitivno obiščem, ko bom naslednjič tam.