Ob petem poglavju serije Broken Sword se LordFebo spomni, kako je z blondincem Georgom in francosko mačko Nicole prepotoval pol sveta in razkril poslednjo skrivnost Reda siromašnih vitezov Kristusa in Salomonovega templja.
Celo mlajši čitalci vedo, da so bile pustolovščine njega dni polnopravna, premijska sorta iger. Pravzaprav gre za eno od prazvrsti, ki je med nami domala toliko časa, kot obstaja besedilni zapis na računalniškem prikazovalniku. Mnogo razvijalcev se je v tistih starih vremenih proslavilo prav s temi miselno-štorijalnimi igrami. Toda le redki od njih so danes v poslu. Še redkejši pa so taki, ki ostajajo zvesti žanru. Eden njih je angleški Revolution Software so soustanoviteljem Charlesom Cecilom na čelu. Človek je na sceni že tri desetletja, za zasluge glede igralske umetnosti pa si je prislužil kraljevsko odlikovanje.
Revolucijski pogon in prvi pustolovščini
Programerji, ki so se mu leta 1990 pridružili v skupnem podjetju, so že za časa osembitnih računalničkov delali na tekstovnih avanturah, zato je bila smer samoumevna. Ljubitelj King’s Questa Cecil si je želel ustvariti pravljico, a bolj sproščeno od po njegovem mnenju preresnih Grahamovih dogodovščin.
Tako se je rodila fantazijska pripoved Lure of the Temptress, ki so jo izdelali z lastnim pogonom, smelo poimenovanim Virtual Theatre. Za razliko od Sierrine platforme SCI in Lucasovega Scumma so imeli v njem vsi neigralski liki lastno rutino, neodvisno od igranja. To je v praksi pomenilo, da NPCji niso bili statične zaplate pikslov, marveč so počeli vsakdanjosti, postopali naokoli in se v primeru križanja poti z našim kmetičem Diermotom ustavili ter se opravičili. Ni bil to nek hud fičr, a tedaj so ga močno poudarjali. Bolj pomembna lastnost kode je bila popolna združljivost z amigo in atarijem ST, kar Sierrino orodje ni bilo. Izid na različnih sistemih je bil zato sočasen in igra je kljub precejšnji osnovnosti požela visoke ocene. Prodaja je bila dobra in založnik Virgin zadovoljen.
Takoj je bil na redu nov projekt, to pot znanstvenofantastičen. Zamislili so si futuro z megalopolisi, kjer je elita v zgornjih nadstropjih obsijana s soncem, raja pa se gnete v mračnih pritličjih. Za udejanjenje distopičnega scenarija so se razvijalci povezali z angleškim striparjem Daveom Gibbonsom. Znameniti ilustrator grafičnega romana Watchmen ni zgolj narisal grafike in poskrbel za stripovski uvod, marveč je zastavil osnovno štorijo. Sprva je izdelku namenil naslov Underworld, a so zaradi izida Ultime Underworld temačno dogodivščino poimenovali Beneath a Steel Sky. Gibbons, ki je v vsej svoji karieri polnopravno sodeloval le pri tej igri, se še danes spominja, kako mukotrpno je v Deluxe Paintu risal posamezne sličice animacije in se mučil z izrazi čustev na obrazu glavnega junaka, velikem vsega sedem krat devet pikslov. Špil je postal legenda in povpraševanje po nadaljevanju traja že vsaj desetletje.
Žorž, Niko in templjarji
Cecil in kompanija so tekom obstoja naredili več obrobnih projektov, recimo akcijsko avanturo In Cold Blood ter otroško igrico The Road to El Dorado. Prav tako so predelali King’s Quest IV za amigo. Toda resnično prepoznavnost so si prislužili s simpatičnim nizom Broken Sword, ki od prejšnjega meseca obsega pet poglavij in par ponovnih, dopolnjenih izdaj. V glavnih vlogah sta Američan George in Parižanka Nicole, ki se vedno znova zapleteta v mrežo starodavnih skrivnosti, izgubljenih artefaktov, sodobnih norcev in globalnih zarot. Nakar seveda družno rešita svet.
Zamisel za uvodno epizodo je Charles dobil po prečitanju knjige Sveta kri in sveti gral – taiste, ki je nekaj let kasneje navdihnila Dana Browna za podlago Da Vincijeve šifre. The Shadows of the Templars je bila prva sodobna igra, ki se je osrednje bavila z bogatim templjarskim izročilom. Sledi tega skrivnostnega križarskega viteškega reda so nas vodile od Bližnjega vzhoda prek pariškega podzemlja do Škotske. Med ostalim smo se soočili tudi z njihovim domnevnim čaščenjem Bafometa. Naslovni zlomljen meč, ki bi ob prekovanju priklical na svet ta ancientni idol, pa je bil Cecilova izmislica.
Četudi Broken Sword ni pokazal silne avanturistične širine in naprednosti, se nam je priljubil z risankasto grafiko, kakovostno ozvočenostjo, domiselnim načinom pogovorjanja, simpatičnimi zagonetkami in zanimivo, lepo podajano štorijo. Kot celota je pustolovščina odlično funkcionirala, zato si je v Jokerjevih kronikah prislužila oceno 90 in klovnasto naslovnico revije številka 38. Prodaja je bila sedemmestna in dogodivščina ostaja brezčasna klasika, vredna današnjega igranja.
Simpatična kombinacija Američana in Francozinje, ki sta se na kraju celo poljubila, je terjala nadaljevanje. Njuna druga pustolovščina, podnaslovljena The Smoking Mirror, se je napajala z majevsko in azteško folkloro ter je ob izidu požela pozitivne ocene. Vnovič je bila podoba prijetno pisana, lokacije raznolike in kombinacije predmetov zanimive. Toda štorija je bila vseeno manj privlačna, pa tudi kakšnega silnega napredka ni bilo, zato je igra ostala v senci prvenca. Ustvarjalci bi morali zlasti bolje osmisliti oziroma zgraditi odnos med glavnima akterjema, tako pripovedno kot igralno. Nico je sicer v drugo imela nekaj lastnih odlomkov, a prostega menjavanja in sodelovalnih puzel ni bilo.
Zaboji in še več templjarskih tajn
Nato je prišlo obdobje, ki ga uporabniki odčepnikov poznamo kot pustolovski mrak. Trirazsežni pogoni so ustvarili sveže, dotlej nevidene izkušnje in igralci so pozornost preusmerili vanje. Kar naenkrat ni nihče več maral za ploskovne ‘dolgočasnice’, v katerih nisi mogel razstreljevati sodov in zbijati pešcev. Avanture so postale nišna sorta, v katero zaradi vse višjih razvojnih proračunov založbe niso več hotele investirati. Eden od povodov je bil Lucasov Grim Fandango, ki so ga kljub vsesplošni odličnosti in vrhunskim ocenam prodali manj kot sto jurjev. To je bilo jasno sporočilo kravatnikom, da tu ni zaslužka.
Cecil, ki je vseeno verjel v skupnost, je z idejo o sklepnem delu trilogije, podimenovanem The Sleeping Dragon, zaman trkal na vrata založnikov. Naposled se ga je usmilil THQ, a je narekoval svoje pogoje. Ti so igri prinesli komercialno uspešnost, ne pa tudi nesmrtnosti in ugleda med ljubitelji. Razvijalec je moral namreč namesto ploskovne grafike uporabiti trendom primeren 3D-pogon. Ta je igro oropal podrobne in barvite podobe predhodnikov. Vseeno ni bila glavna težava videz, niti ne xboxovemu joypadu prirejen neposreden nadzor lika. Igra je imela kratkomalo slabše dialoge, uganke, lokacije in štorijo, čemur je dodatno zavdalo posiljevanje z nenehnim premikanjem zabojev. Spečega zmaja, ki je nadaljeval neotempljarsko povest enice, imam v spominu kot tečen, moreč špil.
Ker pa je bila prodaja nad pričakovanji, je Revolution zbral pogum za še en poskus. Cecil je vztrajal pri 3Dju, ki naj bi privzeto vdahnil določeno mero kinematičnosti. Na srečo je skenslal vse prostorske puzle in vrnil miškovni vmesnik point-and-click. Nastal je Angel of Death, ki sicer ni bil pretirano iskriv in izviren, a je nudil zadovoljivo izkušnjo. Juriju se je v dogodivščinah po Istanbulu in Vatikanu pridružila joškata blondinka, kar je povest takoj naredilo bolj privlačno. Zgodovinska podlaga se templjarjem kajpada ni izognila, vendar je bil glavni poudarek drugje: v biblični davnini. Rdeča nit je nanizala skrinjo zaveze, mano, alkimijo in zaroto.
Dvorezen meč
Ko razmišljam za nazaj, mi je nenavadno, da so se Žoržovi pripetljaji, zlasti prva dva, tako neizbrisno vpisali v anale. Že res, da sta imela špila prijetno podobo, dober vmesnik in dovolj privlačno dogajanje. A resnici na ljubo je šlo za čisto elementarni pustolovščini brez kakršnekoli naprednosti. Niz malih, domala umetnih opravil je bil rešljiv v točnem zaporedju in na en sam način. Mnoge tistikratne pustolovščine so bile manj premočrtne in so se celo vejile. Enako neizkoriščen je bil dvojec protagonistov, tako zaradi nerazdelanega značaja in odnosa med njima, kot zavoljo odsotnosti sodelovanja in preklapljanja med njima. Slednje je dotlej predstavilo že več avantur, začenši Maniac Mansion leta 1987.
Kljub zgodovinskemu ozadju, bibličnim referencam in Cecilovemu raziskovanju serija ne vključuje kaj prida izobraževalne vrednosti. Težava je tako v načinu podajanja informacij kot v tem, da igralec ne loči historičnih dejstev od fikcije. Pomagal bi enciklopedičen žurnal znotraj igre ali spremljevalna knjižica z širšo razlago. Zakaj navsezadnje ne bi iz špilov, ki so navzven podobni brownovskim zgodovinskim romanom, izvedel in odnesel česa verodostojnega?
Templjarji, katerim smo nekoč posvetili izčrpen vedež, so jako zanimiva tematika, prav tako staroveške izraelske relikvije. Tretji del v mrežo vplete še sloviti Vojničev dokument, skrivnosten ilustriran kodeks iz obdobja renesanse, napisan v neznanem (izmišljenem) jeziku in pisavi, ki ju še nikomur ni uspelo razšifrirati. Dan Brown bi okoli njega zgradil odlično pripoved, dočim igra z njim opravi precej mimogrede in več časa nameni spoznavanju vsestranske uporabnosti pajserja.
Revolucija množičnega sklada
Med 2006 in 2012 je bilo za Revolution obdobje predelav. Za PC, maca in tablice so poizdali bolj ali manj dodelane Steel Sky in Broken Sword 1 ter 2, enico celo za wii in DS. Ne glede na reciklažo je bila odločitev pravilna, saj se naslovi lepo prodajajo ves ta čas. Je že tako, da so pustolovščine na mobilijah redka, a čislana in hvaležna sorta. Cecil je ob neki priliki izjavil, da je firmo rešila digitalna distribucija – oziroma kar Applova tržnica. Nekje vmes je navdušenska skupina Mindfactory izdelala zastonjsko fanovsko avanturo Broken Sword 2.5: Baphomets Fluch, a se tisti šmorn z grafiko iz izvirnika nikoli ni vpisal v uradni kanon.
Sčasoma je zvrst macgyverskih miselnic doživela preporod in zlasti iz Nemčije tok novih primerkov ne jenja. Med ostalimi smo od tam dobili Secret Files, trilogijo svetovnorazsežnih pustolovščin Maxa in Nine, ki jih je nespregledljivo navdihnil prav Broken Sword. Uspešnost ponovnih izdaj in možnost množičnega financiranja je zato moštvu dala zagon za snovanje petke, vendar to pot s starošolskim videzom. Avgusta 2012 so na Kickstarterju objavili projekt in prosili za štiristo tisočakov. Dobili so jih skoraj dvakrat toliko in po poldrugem letu je dvodelni The Serpent’s Curse tu. Tak je kot izvirnik, v dobrem in slabem.
S tem se Revolutionova kronika še ne zaključi. 51-letni Charles Cecil je večkrat jasno povedal, da si želi ustvariti nadaljevanje kultnega Jeklenega neba. Kickstarterjeva kampanja za Broken Sword 5 resda ni segla do milijona, ki bi avtomatično prižgal zeleno luč Beneath a Steel Sky 2. A le-ta vseeno bo. Uradno ga kanijo najaviti oziroma prijaviti kot fehtarski projekt v naslednjih mesecih. Narisal ga bo nihče drug kot Dave Gibbons.