Sokoljeoki, glasnouhi, slado­kusni in ostročutni LordFebo prefinjenega nosa se spra­šuje, ali bodo omiljena domišljijska vesolja kdaj stregla vsem našim čutom.


Vid, sluh, tip, vonj in okus ter ravnotežje so naši čuti, prek katerih sprejemamo okolico in vodimo življenje. Nekateri imajo pomembnejšo vlogo kot drugi, ampak na koncu dneva smo hvaležni tako za gostoto senzorjev pod prepucijem kot za brbončično matriko na jeziku. Tudi navidezni svetovi nas vase srkajo prek čutil. Spočetka smo vanje vstopali ploskovno z očmi in uhlji, nakar so nas za vernejše do­ži­vetje pričeli hecati s stereoskopijo in prostorskim zvokom. Sodobni VR-vizirji nameč­ko­ma udušijo zunanji okoliš in z gibalnimi igratorji dodatno poglobijo izkuš­njo. Občutku, ki gre onkraj oči in ušes, takisto doprinesejo tresavni joypadi in suvalni volani. Navsezadnje je tak odziv tudi haptično tresenje telefona. A poleg teh vsakdanjosti obstajajo še številni primeri nagovarjanja našega telesa, ki se znajo v ustreznih pogojih izkazati za presenetljivo do­živ­­ljaj­ske.

Z nastopom navidezne resničnosti je težnja po čim večjem vsečutnem realizmu še toliko višja, zato je tovrstnih projektov nemalo. Ve­čina preteklih se na dolgi rok ni izkazala in tudi aktualne ideje često crknejo že v razvojni fazi, preden nafehtajo dovolj investicijskih cekinov. Je pač tako, da se igralci in gledalci ob koncu dneva vseeno odločimo za ravninsko sliko ter ležerno zleknjenost v naslonjač kot pa za naglavne in telesne inšta­la­cije. Karkoli več je povečini privlačno zgolj za preizkus oziroma za ob­ča­sen užitek v zabavnih ustanovah. Niz takih domislic je vsekakor vreden vpogleda

Silni suvalni ogrtači mogote
Tehnologija force feedback ni omejena samo na roke. Leta 1994 je firma Aura razvila prvi haptični nahrbtnik interactor, s katerim je “špilavec igro čutil, ne le slišal in videl.” Priprava, nekašen woofer na naramnicah, je basovske tone prevedla v hrbtne vibracije, zato je bil sleherni udarec v Mortal Kombatu II tudi hrbtenično občuten. Enako ‘telesni’ so bili streli, trki in ekspozije, le odzadno muziko je bilo dobro izklopiti, da vibratorjem ni dajala napačnih informacij. Izdelek so v prvi vrsti tržili kot dodatek za mega drive in super nintendo, a je deloval s katerimkoli avdiotokom. Z nekaj sto tisoč prodanimi komadi v štacunah Toys’R’Us je bila zadeva kar uspešna kljub precejšnji teži in nepraktičnosti, saj je bilo idealno igranje v stoje.

Aura interactor je bila svojčas sopomenka za ridikulozen igrarski pripomoček. Nahrbtni basovec, resno? Ampak brca v Mortal Kombatu 2 se je res čutila!

Pri Auri so nato izdelali enakonamensko blazino, ki je omogočila sedenje, naprej pa ideje niso razvijali. Interactorjeva ideja vseeno živi dalje, kajti taki povratno odzivni telovniki v dobi navidezne resničnosti pridobijo na smiselnosti. V zadnjem času je videti celo vrsto poskusov, nekateri med njimi z dodatnimi rokavicami rabijo še kot igratorji, vendar nobenega ni moč kupiti s police. Povečini delujejo z vibratorskimi mikroelementi, ne več z zvočniškimi membranami, najbolj drzne ideje pa vključujejo še elektrode. Taki sta obleki Teslasuit in Araig (‘as real as it gets’), ki po vzoru pasov za ‘ustvarjanje’ trebuš­ne­ga six packa elektrošokirata mi­ši­ce. Domiselni slogan ‘serious virtual body harm’ od Aurinih inženirjev izpred dveh desetletji s takim principom dobi bolj dobeseden pomen. A oba projekta kot še marsikateri podobni sta na Kickstarterju propadla. Po mojem bi taka reč zaživela edinole, ako bi jo izdal oziroma vsaj požeg­nal kak­šen Sony ali Oculus. Tudi zavoljo softverske združljivosti, ki je vselej problem. Bo pa tako telesno dojemanje nekoč gotovo postalo bolj vsakdanje, kajti slej­koprej bodo naša oblačila privzeto odzivna. Že zdaj testirajo srajce, ki zavibrirajo ob dobljenem SMSu.

To je hardlight suit od firme NullSpace VR, eden redkih uspešnih haptičnih jopičev, ki za 500+ evrov dospe spomladi. Vsebuje 16 vibratorjev in rabi tudi orientaciji v prostoru. Ga morajo pa igre podpirati.


4D-kinematografi

Pred desetimi leti je Ljubljana dobila kino Xpand, ki je s 3D-naočniki, stroboskopi pod stropom, pršilci in motoriziranimi sedeži napovedoval novo raven uživanja v filmih. Ob ustrezno predpripravljeni vsebini je bila izkušnja dejansko nepozabna. Spomnim se afriškega dokumentarca, ki je ob topotanju slonov gledalce nabijal v zadnjico, njihovo vodno špricanje pa je pospremil resnični pršec. A podpora studiev je izostala, dočim naknadno programiranje bliskov in tresavice na blockbusterje ni izpadlo v redu, zato je imel projekt kratek rok trajanja. Danes sicer obstaja več takih sistemov, recimo X4D, 4XD in DBox, vendar je prirejenost vsebin še vedno pičla. Bržda je razlog v tem, da kljub par dobro pripravljenim naslovom širšega zanimanja publike v resnici ni. Take dvorane so še najbolj uspešne v zabaviščnih parkih, kjer specialne, več let trajajoče predstave obogatijo z umetno meglo, milnimi mehurčki, nagibanjem sedežev in ventilatorji. Ter ‘mišjim repom’, ki pod sedeži biča gležnje in daje občutek smukanja miši pod nogami.

Ljubljanski Xpand je duri zaprl jeseni 2015. Razlog je izpričan: domala ničeln interes s strani studiev za vdelavo dodatnih bliskov, špricov in guncev.

4D-kinematografi začuda niso stara pogruntavščina. Za prvo predstavo s trodimenzionalnimi očali, premikajočimi se stoli in vodnimi brizgami velja priredba Honey, I Shrunk the Audience v Disneylandu leta 1994. V javne kinodvorane je tehnologija prišla šele v zadnjem desetletju, pri čemer je bil Xpand med svetovnimi pionirji. Vseeno pa so bili osamljeni poskusi že pred tem. Eden takih je bil Sensurround, s katerim je Universal Studio leta 1974 začinil katastrofični film Earthquake. Šlo je za preprost, surov sistem koncertnih zvočnikov, ki so jih izdatno namestili po kinu, nakar so skozi njih ob veliki jakosti spustili zelo nizke tone. Občutek tresenja je bil baje tako verodostojen, da so ljudje kljub predhodnemu opozorilu bežali iz dvorane, medtem ko so inštalaterji molili, da vibracije ne bi povzročile resnične nesreče. Četudi je bilo ozvočenje relativno poceni, Pot­res pa je desetkratno povrnil denarni vložek, Sensurround ni zaživel. Uporabilo ga je le četvero naslovov v sedemdesetih, med njimi Battlestar Galactica.

Terminator 2 3D v Universalovem zabaviščnem parku je bila svojčas najboljša demonstracija vsečutnega kina. Posebnost predstave je bila v tem, da so se učinkovitemu 3Dju, megli, tresenju in laserjem pridružili še živi akterji na odru.


Namizni vetrovniki

Večina ve za Philipsovim televizorjem lastno tehnologijo ambilight, ki z ledicami na zadnji strani vzdušno podaljšuje prikaz na steno. Manj pa je poznan projekt amBX, s katerim so hoteli Nizozemci pred dekado ustvariti veččutno gostijo za gejmerje. Komplet je namreč poleg zvočnikov vseboval ventilatorja, ambientalni lučki in tresalo za roke. Crysis, Call of Duty 4 in Toca Race Driver 3 so v tem namiznem bliskajočem prepihu kar dobro zaživeli. To vem, kajti dotični kupček komponent in kablov smo testirali v Jokerju 177. Takrat smo bili nad izkušnjo v nekaterih kompatibilnih igrah močno navdušeni, a smo obenem zabavljali nad komplicirano namestitvijo, visoko ceno in pomanjkljivo podporo. Špilovje je moralo biti kajpakda posebej prirejeno in čeprav je Philips poskrbel za programerska orodja ter pomagal razvijalcem, amBX ni pustil nikakršnega odtisa. Naslednje generacije ni bilo in reč je potihem zdrsnila v pozabo. Dandanes je omogočen le en takega ambienta: Philipsov sistem vsebarvnih povezljivih žarnice hue je moč spariti s tevejem, nakar ustrezno žari celoten prostor.

Leta 2008 smo igrali na 17-palčnih zaslonih, ampak Philipsov amBX je z luč­ka­mi, vetrcem in vibriranjem mize znal poskrbeti za nadgrajeno vzdušje.

Na amBX spominja napovedani izdelek vortX, ki ga množicarski start-up Whirlwind FX označuje kot 4D environmental simulator. Vendarle namizna škatlica ne sveti, ne muzicira, niti ne trese. Njeno poslanstvo je pihanje zraka, ki je lahko topel ali hladen, pač glede na nazaslonsko dogajanje. Snovalec je na zamisel prišel, ko je med VR-izletom v hribe nekdo odprl vrata sobe in ustvaril prepih. Ker je pri vseh takih podvigih težava s podporo, vortX ne terja zahtevane združljivosti vsebin oziroma namenskega programiranja, marveč se softver inteligentno odloča na podlagi analize slike in zvoka. Kako točno to funkcionira, razvijalci ne povedo, a bržčas presežek oranžne barve pri metanju ognja v Battlefieldu ali Drogonovem dracarysu temperaturo piša poviša, modrikasta pa ga ohladi. To se sicer sliši nekam nezajamčeno, ampak prvi preizkuševalci, zlasti v kombinaciji z VRom, ne morejo skriti zadovoljstva. Ako bo fehtarska kampanja uspešna, kanijo izdelek naslednje leto tržiti za dobrih sto evrov.

VortX je namizni ventilator z grelnikom, ki sam od sebe ’analizira sceno’ in ustrez­n­o odreagira. Menda čutiš ogenj, šviganje krogel in zmrzal do poldrugega met­ra stran, možen pa je tudi tandem dveh enot. Projekt je v prvi vrsti osnovan za VR.


Vohalno doživetje

Tovariši, se spomnite smellblasterja, kartičnega modula, ki je nazaslonsko dogajanje dopolnjeval z odorjem? Za realistične vonje je skrbela naveza procesorja stinX in petih kartuš z amonijakom, kerozinom, karamelo, rožmarinom in deionizirano vodo. Šlo je seveda za Jokerjevo prvoaprilščino, vendar primeri nagovarjanja vohalnega organa resnično obstajajo. Leta 1959 sta se v ZDA po na­ključju predstavila kar dva taka kinematografska sistema. Smell-O-Vision je pospremil detektivko Scent of Mystery in prek cevne napeljave pod sedeži širil vonjave v skladu s prizori. Ideja je bila, da gledalci zavonjajo cigaro morilca, preden se le-ta prikaže. Tehnologija AromaRama pa je ob dokumentarcu Behind the Great Wall za draženje vohalnih receptorjev s travniškimi rožami in konjskimi figami uporabljala kar klimatsko napravo. Inštalaciji sta vsebovali več deset arom in sta jih med občinstvo brizgali avtomatično. Čeprav sta se oba sistema vpisala v filmske anale in se je tedaj govorilo, da odtihmal filmi ne bodo več enaki, sta bili projekciji v resnici osamljena poskusa. Učinek namreč ni bil zadovoljiv: vonj se ni istočasno pojavil v vseh delih dvorane, gledalci so ves čas moteče glasno vdihavali in za nameček sta razočarala še sama filma.

Pred pol stoletja sta v istem letu zaigrali dve konkurenčni kinopredstavi z vonjavami. Oba filma sta med gledalce spuščala več kot trideset arom. Novinarji so se spraševali, katera tehnologija bo prevladala. Ni niti ena, saj sta obe zaudarjali!

Danes je nosne eksperimente moč najti v nekaterih tematskih parkih, kot je Disney World, in občasno kot hec pri navadnih predstavah s ‘praskalnimi karticami’. To so kartončki z dišeče potiskanimi polji, ki jih gledavec v pravem trenutku spraska, da sprosti vonjavo. Tak pristop so uporabili nekateri špili, med katerimi je najbolj znan Larry 7. Podpiral je cybersniff 2000 z odorjem uplinjenega fižola, prašičjega švica in mornarske smegme. Vseeno pa je obstajal resen poskus za verno nagovarjanje voha med igranjem, pravi smellblaster. To je bil projekt iSmell od firme DigiScents, ki je prototip USB-naprave predstavila na sejmu CES 2001. Z njo so takisto cikali na marketing, v smislu, da prideš na stran od restavracije, nakar se sproži vonj pečenega piščanca. A odziv javnosti je bil zavoljo bednega izkaza klavrn, zato dišavni onegaj kljub dvajsetmilijonskemu vložku ni nikdar prišel na trg. Pred nekaj leti se je pisalo še o slični nameri japonskih znanstvenikov s televizorjem, vendar je ta ravno tako ostala v laboratoriju. Vsi zadnječasni poskusi gredo bolj v smer peščice vonjav za ambientalno rabo, v slogu relaksacijskih videov cvetlic, rajskih plaž in sadja s sp­remljevalnimi nazalnimi draženji.

Obiskovalci nekaterih predstav Spy Kids 4D so dobili kartice ’scratch and sniff’  z osmimi polji, ki so jih v pravem trenutku spraskali in sprožili ustrezne vonjave. To je bil kajpakda bolj marketinški trik kot pa višjenivojska čutna izkušnja.


Vplivanje na notranje uho

Ne vem, zakaj biologija uči, da je čutov samo pet, kajti mednje zagotovo sodi ravnotežje. Z njegovim centrom, ki biva nekje v notranjem ušesu, se zabavna industrija rada heca, začenši z lunaparki. More pa se ga izzivati takisto v igri­čarstvu. Nikoli ne bom pozabil izkušnje z nekim pilotskim igralnim avtomatom v londonskem Trocaderu, ki se je centrifugasto obračal v vse smeri. Po brezupnem nebesnem vrtenju nisem več vedel, kaj je gor in kaj dol, zato aviona kratkomalo nisem uspel poravnati. V igralnicah je takih vrtečih, nagibalnih in tresočih avtomatov nemalo, medtem ko so v konzolnem in PC-igranju najbolj pogosti vozniški simulatorji na motorjih in hidravliki. Dasi jih v navadnih trgovinah ne prodajajo, je ponudba obilna. Raptor od firme VRX, ki nudi najboljšo doživetje Forze, ima cenovno postavko kar 400 jurjev! Volaniziranje na tak način ni samo bolj vzdušno, temveč zaradi vplivanja na ušesno libelo daje boljše rezultate. Na zdrs v resničnem avtomobilu se namreč odzovemo ravno zaradi informacije o porušenem ravnotežju. Suvalni volan sam od sebe pri tem
komaj kaj pomaga.

Take inštalacije koštajo od desettisočaka navzgor, pač odvisno od velikosti, moči motorjev in števila 4K-ekranov. Na sliki je CXC motion pro za 60 K evrov.


Rokavice z občutkom

Ob omembi računalniške rokavice vsakdo pomisli na Nintendov power glove, vendar je bil tisti klavrni onegaj zgolj kontrolnik, tak brez povratnega odziva. Skoraj trideset let kasneje naposled eksperimentirajo s takimi, ki ne le tresejo, marveč dajejo resnični občutek predmeta v roki. VR-vlak je namreč v zagonu in nanj skačejo čisto vse periferne ideje. A kakor haptični jopiči so tudi rokavice zaenkrat še v zgodnji fazi, s komaj kakšnim kupljivim izdelkom. Največji ‘izbor’ je seveda na fehtarskih portalih. Vsi primerki delujejo kot vnašalni inštrumenti s prstno natančnostjo, medtem ko dojemanje prijema rešujejo na različne načine, od vibratorčkov prek elektrod do instantno napihljivih mehurčkov. Nekatere rokavice so videti normalne, dočim najboljši povratni občutek dajejo one s servomotorč­ki za vsak členek, a za ceno mehanske zajetnosti. Tak je recimo VRgluv, s kateri­mi si sicer videti kot Edvard Škarjeroki, ampak otip krogle ali navideznega penisa je z njim najjači. Večina modelov se hvali z riftovo in vivovo združlji­vos­tjo, da­­si razen demo špilčkov podpore zanje ni. Vsa ta VR-krama bo prišla do izraza šele ob dovoljšni bazi čelad oziroma z naslednjim rodom. Če sploh …

VRgluv je uspel pridobiti investicije in menda izide na pomlad za 300 evrov. Sila za vsak prst je presenetljiva dva kilograma, zato naj bi bil občutek veren.


Haptični zaslon
Lastniki novejših iphonov vedo, da se lahko ravna površina občuti kot klikotajoč gumb. Za to poskrbi miniaturen elektromotor pod steklom, ki spušča vibracije, posnemajoče fizično stikalo. Če bi bilo teh mikroelementov več, bi lahko različno občutili katerikoli del zaslona. K temu teži avtomobilska industrija, kajti dotikabilni ekrani s čimmanj pravimi stikali so sicer elegantnega videza, a obenem nevarni za upravljanje med vožnjo. Zaslon, na katerem bi prst začutil, da je nad gumbom, pa bi omogočal slepo upravljanje. Bosch in Tesla že imata take primerke. Nivo više je tehnologija, ki za povratni odziv uporablja električno napetost. Ta končiče v koži prepriča v kakršnokoli teksturo, naj gre za tekočo vodo ali sirkov papir. Pristop bo slejkoprej postal standard za touch screene, zato bomo lahko ikonice, luske in runo tipali tudi na telefonu. Igre bodo s tem nedvomno pridobile, takenako pa slepi ljudje, ki bodo z ravnega zaslona mogli brati Braillovo pisavo.
Nadgradnja je celo še bolj neverjetna: občutenje česarkoli kar v zraku. O tem fenomenu smo že pisali ob BMWjevi letošnji študiji Inside Future, ki uporablja revolucionarni prikazovalnik holoactive touch. Gre za sistem stekel in zrcal, ki dajejo občutek, da ikonice dejansko lebdijo. Po njih se pritiska dobesedno po zraku, kar zaznavajo kamerice, pri čemer uporabnik ikone, gumbe in stikala v resnici začuti oziroma dobi občutni povratni odziv. Matrica malih zvočnikov namreč oddaja ultrazvočne valove, ki zrak usmerijo in zaplapolajo do te mere, da prst valovanje začuti kotgumb.

BMWjev holoactive touch uporablja dim in zrcala, no, le zrcala, da ustvari iluzijo lebdečih komand. Po njih, torej po zraku, se pritis­ka s prsti, kar motrijo kamere, nazaj pa pride ob­čutek dotika, ki ga ustvari usmerjen zračni val.


Navidezno po pravih podplatih

Za povratni odziv ni nujno, da trese roke ali suva v pleksus. Včasih je dovolj, da zgolj – je. Recimo plastična puška, wiimote kot ročaj loparja v roki ali upor tal pod nogami. Namišljena resničnost želi dejansko zaobjeti oziroma prevarati vse glavne občutke. Poleg telesnih sunkov in občutka navideznega predmeta sem sodi tudi premikanje. Med tako imenovanim treadmilli, površinami za hojo, prednjači 700-evrski virtuix omni, a zvečine vsi delujejo na sličen način. Za hojo po domišljijskih svetovih igralec, ki je pripet na gurtne, premika noge po rahlo vbočeni senzorični podlagi oziroma caplja na mestu. Omogočeno je celo počepanje, za optimalno delovanje pa je treba imeti specialne podplate ali nogavice. Vtis je bolj srednja žalost, med drugim na rovaš švoh igrovja. Na ta način ni moč špilati Battlefielda ali sličnih visokobudžetnih naslovov, marveč kakšen ducat tehnoloških demonstracij.

Pred dvema desetletjema so bili poskusi VR-hoje z zorbasto kroglo. Zdaj pa imamo take hojice, kakršen je Virtuixov omni. Občutek hoje na mestu ni pristen.

Najboljši filing je kajpak zaresno, nepripeto, neovirano korakanje po – igri. To omogočajo nekateri zabaviščni parki, recimo Void in Zero Latency, o čemer smo pisali v Jokerju 268. Špilavci dobijo na glave VR-šleme, na hrbet prenosni računalnik in v roko puške, nakar se na slepo zapodijo v dvorano. Kamere na stropu določajo položaj posameznikov v prostoru, s čimer imajo udeleženci Counter-Strike napol v živo, le zaletavati se ne smejo v steno. Nadgradnja tega je, da dvorana ni prazna, marveč polna objektov ali spremenjena v resničen blodnjak. Če stena ni le navidezna, marveč te useka s tretjim Newtonovim zakonom, je to vsekakor bolj verodostojno. Ali če te med prebijanjem skozi pajčevine po obrazu šlatajo nitke s stropa. Takih ‘hiperrealističnih’ izkušenj za 30 dolarjev, ki mešajo VR z občutnimi učinki, je po ameriških zabaviščnih že nekaj. Decembra prihaja celo Star Wars: Secret of the Empire, v katerem se bo proti belim jurišnikom postavila ekipa štirih prostohodečih VR-upornikov.

V zabaviščih Void na Floridi in v Kaliforniji se navidezna resničnost iz raču­nalnika na hrbtu in prek čelade meša z resnično. Dejanski prostor odraža arhitekturo digitalnega, zato steno ali touch displej udeleženec lastnoprstno čuti.


Teledildonika

Govora o povratnem odzivu se ne da zaključiti brez omembe seksa. Tega je po internetnem pravilu 34 itak mogoče aplicirati na sleherno področje. Recimo počemu bi zgolj fantaziral ali gledal pron, če si lahko namestiš vibrator ali fleshlight ter doživetje pripelješ do vrhunca? Ta primer je seveda na prvo žogo, ampak obstajajo naprednejše, interaktivne metode za stimulacijo ustreznih živčnih končičev. Fundawear se imenuje Durexova zamisel, ki zajema moško in žensko spodnje perilo z vdelanimi tresavčki. Namen je jasen: eden drugega daljinsko božata prek mobilniške aplikacije. Vse skupaj je zaenkrat le koncept, vendar sodeč po nasmehu punce v videu deluje. Bolj konkretno početje od šlatanja se gre dvestoevrski izdelek LovePalz. Ta združuje dildotastega Zevsa in orifično Hero, oba silikonasta in zgrajena okoli zračne črpalke, ki skrbi za večnačinovno premikanje oziroma stiskanje. Fonično povezana bogova seveda sodelujeta, zato porivanje Here občuti ona in vtikanje Zevsa masira njegovega. Še VR-čeber na glavo in meseni partner očigledno sploh ne bo več potreben.

Fundawear je za Durex prihodnost zvez na daljavo. Oba navlečeta ustrezno perilo in potem en drugega fonično šlatata. Odlična predigra, ki jo nato dokončata vodoinštalater in tajnica. Vsi zadovoljeni, tehnologija dejansko rešuje svet! 🙂

[cryptothanks]

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.