Novi vek neresnične resničnosti

Dobrih dvajset let je minilo, kar je LordFebo v svojem domu s šlemom na glavi zadnjič oponašal Stevieja Wonderja. Herci in piksli so se odtlej namnožili, možnosti so obilnejše in navideznost še resničnejša. Smo potemtakem na pragu revolucije v dojemanju digitalnih svetov? Prihajajo tovrstni okularji v vsak dom?


VR je sicer raztegljiv pojem, vendar v te­melju pomeni nadgrajen način do­življanja umetnega sveta. Tak, pri katerem dogajanja ne opazujemo skozi okno, marveč smo z varanjem čutil neposredno v njem. V prvi vrsti to zahteva tridimenzionalno sliko, ki zasede celotno vidno polje, in obkrožujoč zvok. A stereo vid in sluh sama po sebi nista dovolj, zato naglavni prikazovalniki filmov in staro igračkasto ku­kalo 3D-diapozitivov view-master niso VR. Obvezno je še najmanj dinamično spreminjanje pogleda glede na obračanje glave, torej mora sistem posedovati ustrezne senzorje (na)gibanja. Do sem sežejo aktualne variante za mobilnike, medtem ko prava navidezna realnost nastopi šele s prostors­kim premikanjem in z verodostojno, karseda ‘roč­no’ interakcijo. Ne z joypadom, marveč z namens­kimi igratorji, če ne kar s prostimi rokami. Po letih napovedi je taka oprema naposled na voljo.

To ‘naslednjo veliko reč’, kakor radi pravimo obetavnim tehnološkim premikom, smo pričakovali, odkar je Palmer Luckey leta 2012 predstavil svojo vizijo prihodnosti, oculus rift. Za sodobno VR-čelado je od javnosti nažical poltretji milijon dolarjev in na svojo stran pridobil eminenco Johna Carmacka. Tehnologija je počasi zorela, oblikovala se je vsebina in sčasoma so se VR-maniji pridružila še druga velika imena. Firmo Oculus je kupil Facebook in Valve je šel v pakt s tajvanskim HTCjem. Spotoma smo za hec preizkusili Googlov kartonko in se kan­ček bolj resno poigrali s Samsungovim gearom VR. Toda mobilniške priprave so kljub brezžični ergonomiji podhranjene in omejene. Najbolj verna onostranstva nam lahko pričarajo le najhitrejši grafični procesorji, zato bo vrhunec izkušnje vselej PC-re­ši­tev. Drugi vek virtual realityja je tako zares spočela šele nedavna splovitev rifta in viva.

Film The Lawnmower Man (1992) oziroma po naše Kosec je spodbudil prvo generacijo VRa. Zgodba, ki pravzaprav nima ničesar skupnega z istoimens­ko štorijo Stephena Kinga, govori o tepčku, ki ga eksperimentanje z navidezno resničnostjo naredi superpametnega, telekinetičnega in na kraju kar digitalnega. Najbolj zapomnljiv je bil virtualni seks!


VR-prazgodovina

Princip navidezne resničnosti, kakršno si predstav­ljamo dandanes, pripisujemo ameriškemu ZF-avtorju Stanleyju Weinbaumu. Ta je v povesti Pygmalion’s Spectacles leta 1934 opisal navezo naočnikov s hologramskim prikazom in tehnikalij za vplivanje na ostala čutila. Na tej ideji je tri desetletja kasneje temeljila Sensorama, pionirski primer veččutnega kina. Uporabnik se je posedel pred velik kabinet, v njem gledal stereoskopski film, ki se je nagibal glede na glavo, pri tem pa mu je za večje vzdušje tres­lo rit, pihalo in celo smrdelo. Kljub svežemu doži­vet­ju investitorjev projekt začuda ni prepričal. Nas­lednji korak je naredil ameriški znanstvenik Ivan Sutheland z leta 1968 predstavljenim prvim čez­očes­­nim poveznikom, za katerim je stalo pravo ra­ču­nalo. Sistem je primitivno vektorsko grafiko žarčil na prosojne leče, zato je šlo bolj za obogateno (AR) resničnost kot navidezno. Predviden namen je bil za arhitekte, da bi si laže predstavljali opremo v golih prostorih. A Damoklejev meč, kakor so inštalaciji rekli zavoljo og­romnega stropnega nosilca, takisto ni prišel izven akademskih prostorov. Očitno so bile zamisli pred časom.

Sensorama (1962) je bila docela mehanska naprava, ki je simulirala tresočo vožnjo z mopedom po mestnih ulicah. Gibljiva 3D-slika je zajemala celotno vidno polje in vgrajeni ventilator je skrbel za sapico. Kinematograf Morton Heiling je projekt osnoval kot kino prihodnosti, toda obtičal je pri prototipu.
Damoklejev meč, prvi nadresnični kukalnik, je imel ob strani majhni katodni cevi, katerih slika se je prek sistema ogledal zrcalila na leče. Gibanje glave je motrilo sprva mehansko, kasneje pa celo ultrazvočno tipalo. Rezultat so bile črte, ki so se glede na obračanje dinamično risale čez resnično videnje.

Z aktivnimi tekočekristalnimi displeji v osemdesetih so vzniknili načrti za zabavniški VR. Atari je v ta namen ustanovil razvojni oddelek, a ga je velika kriza trga iger leta 1983 odžagala. Ideje in ljudje so od Atarija prišli v novo podjetje VPL Research, ki ga zgodovinopisje navaja kot prvega izdelovalca navideznoresničnostne opreme. Prav oni naj bi bili zaslužni za besedno zvezo virtual reality, saj so z njo prodajali prvo komercialno VR-čelado eyephone, zraven pa še upravljalno rokavico dataglove. Na slednji je kasneje temeljil Nintendov power glove. Področje, dasi v povojih in zavoljo nezadostne ra­čun­ske moči zvečine teoretično, je bilo deležno nemaj­hne medijske pozornosti. “Silni napredek ra­ču­nalništva je omogočil, da človek lahko dobesedno vstopi v umetno generirane svetove,” so bili navdu­šeni novinarji. Zagovorniki so tehnologijo slikali kot enega največjih premikov, govorilo se je o kirurških operacijah na daljinsko in vanjo so verjele celo subkulture. Kiberpunkerji so v umetni resničnosti videli most do družbenih sprememb, hašišarski umetniki pa so se veselili svežih izraznih možnosti.

Tole je demonstracija eyephona in dataglova iz leta 1989. Uporabnik je na nizkorazločnih LCDjčkih videl sogovornikovega 3D-avatarja, ki je gestikuliral na podlagi kretenj. Kljub silnim napovedim, recimo nakupovanju ali kirurgiji na daljinsko, sistem zaradi nerodnosti, počasnosti in desettisočdolarske postavke ni uspel.


Prva VR-doba

Splošen ljudski preizkus navidezne resničnosti je prišel v začetku devetdesetih, ko so se v igralnicah pojavile inštalacije angleške firme Virtuality. Več­ig­ralska streljanka Dactyl Nightmare, fantazijski Legend Quest in razbijaško dirkalništvo Total Destruction so kljub visoki ceni in neugledni poligonski grafiki postali instantni hiti. Novotarija je bila zaradi 3D-slike, obkrožujočega dogajanja in mahalnih kontrolerjev že sama po sebi privlačna, dodatno pa ji je pripomogel še odmeven znanstvenofantastični film The Lawnmower Man. Tudi sam sem v te naprave, v katerih si bodisi sedel bodisi ograjeno stal, v londonski veleigralnici Trocadero zmetal prenekateri funt. Mašinerijo so eksperimentalno kupovale celo velike korporacije. Ford je denimo uporabil VR za predstavitev takratnega novega modela, medtem ko je British Telecom prek teh onegajev testiral videokomunikacijo. Nekaj let kasneje je v igralnice prinesla navidezno resničnost še Sega, ki je sprva pla­nirala VR-dodatek za megadrive. Tega so leta 1993 predstavili z Virtua Racingom, ven­dar na kraju domače čelade zavoljo povzročanja slabosti niso nikoli splovili. Z enakim razlogom je headset za jaguarja ukinil tudi Atari par let kasneje.

Lahko verjameš, da je tale par simulatorjev avtomobilskega žoganja pred dvema desetletjema obstajal v Ljubljani? Neki nadobudneži so kupili dve Virtualityjevi namestitvi, jih postavili v nek boguzaritni lokal in upali na uspeh. Ki ni prišel. Kdo ve, kje sta napravi danes, se pa spomnim, da je bil občutek fajn, zlasti zavoljo dvoigralstva.
Atari in Sega sta za jaguar in megadrive pripravljala VR-naglavnik (ločeno, se razume), a ga zaradi slab(ostn)ega odziva uporabnikov nikoli nista udejanjila. Obstajajo pa prototipi za obe konzoli.

Na krilih Kosca in navdušenja iz igralnic se je VR naposled napotil v gospodinjstva. Pohod sta vodila cybermaxx in VFX-1, prvi špilavski čeladi za PC. Prav dobro pomnim prizora skladovnic škatel v neki minkenski računalniški prodajalni, kamor sva se leta 1995 s Sneto sekiro redno vozila po igre. Resnici na ljubo pa se medijska galama okoli VRa ni od­­­razila v poslu. Navzlic naivni navdušenosti ameriš­kega tiska so 2000 nemških mark dragi onegaji (protivrednost dvajsetih PC-iger, torej od prilike današnjega jurja) zvečine ostale v štacunah. Preizkusil sem oba modela in kasneje še i.glasses, izkušnja pa ni bila za pasti vznak od navdušenja. Težili so jo majhni in počasni ekrani, pikslasta, ozkokotna slika, zamik gibanja in predvsem skopuška vsebina. Kljub polnim ustom obljub je bilo pravih VR-naslovov, takih s podporo stereoskopiji in premikanju glave, komaj kaj več od MechWarriorja 2, Descenta in Magic Carpeta. Naše tistikratno mnenje zato ni vseb­ovalo hvaljenja revolucionarnosti, marveč smo novost preroško označili za “resnično neuporabnost”.

Generacijo računalniškega VRja iz srede devetdesetih je mimo tehnične nezadostnosti pokopala tudi nepodpora. Najboljši demo je bil Descent, prva premikalno povsem 3D-igra, v kateri ni ne tal, ne stropa, ne sten. In MechWarrior 2, kjer se je dalo z glavo ob­ra­čati trup in je bil zamik celo verodostojen.
Legendarni VFX-1 izdelovalca Forte je bil najboljši naglavni poveznik. Gledalni del si lahko dvignil kot vizir, edini je imel gibalni igrator cyberpuck in zas­lončka sta dajala relativno dobro 3D-podobo. Toda leče so bile slabe, besedilo nečitljivo in dogajanje zakasnjeno. Ob visoki ceni in manku kakovostnih vsebin je bila reč že ob rojstvu obsojena na propad.

Kakor hitro se je virtualna realnost v prvi polovici devetdesetih razširila, je tudi naglo izginila. Naglavniki so se izkazali za preuranjene, kajti tistikratna računska moč je zvečine risala le pikslaste večkot­niš­ke zaplate. Taki svetovi niso bili prepričljivi, prav tako med različnimi PC-izdelki ni bilo združljivosti, saj enoten standard ni obstajal. Niti razvijalci niso kaj prida verjeli v svež pristop in v vsem času je dodelano podporo nudilo le kakšnih pet iger. Letalske simulacije, med njimi Flight Unlimited in Eurofighter 2000, so denimo omogočale prosto oziranje po kabini, a brez globinske slike. Igračo je vsakdo rad poskusil, dolarskega tisočaka zanjo pa ni dal praktično nihče. Priponi ‘virtual’ ni koristil niti Nintendo, ki je najprej razočaral z neuporabno rokavico mogote in nato še z obupnim virtual boyjem, ki sploh ni bil zaresen VR. Je namreč zgolj slikal glavobolno rdečo stereoskopsko sliko, brez premikanja pogleda. Navidezno resničnost so sicer v laboratorijih in za vojaške namene razvijali še naprej, toda v jav­nos­ti je izraz potihnil za skoraj petnajst let. Vse do Palmerja in njegove surove, z lepilnim trakom skupaj dane okularne priprave …

Angleška firma Virtuality, ki se je proslavila z VR-arkadnimi avtomati, je leta 1994 za IBM pripravila projekt Elysium, celostno rešitev kukala in računalnika. Ciljni uporabniki so bili arhitekti, zdravniki, 3D-oblikovalci in učitelji. Preboja zadeva ni doživela.


Aktualna železnina – rift in vive

Rift in vive v osnovi delujeta enako kot čelade prvega rodu. V 3D-občutek možgane pretenta razdeljena matrika, ki vsakemu očesu riše rahlo zamaknjena prizora. Premikanje glave po treh oseh pa zaznavajo žiroskopi, kar se nato odrazi v navideznem svetu. A dvajset let razlike je tehnikalije močno nadgradilo. Včasih so bili zasloni 2-centimetrski, 256-barvni in iz počasnih tekočih kristalov. Moderno kukalo ima 7-centimetrska ekrana s principom OLED, ki za razliko od počasnejših telefoničnih sliko osvežujeta z 90 herci. Včasih je oko prejelo 263 x 230 točk, danes je teh 1200 x 1080. Vidni kot je pri VFXu znašal plašničnih 50 stopinj, po novem je širok 110 stopinj. Nekdaj parkiloherčna tipala zdaj odčitajo nagib glave tisočkrat na sekundo in da je naprava vseskozi umirjena, poskrbi absolutni magnetni senzor, ki zna najbrž zafrkavati le na tečajih. Poleg višjih številk pri vseh elementih, ki poskrbijo za jasnost, vernost in odzivnost, imata moderni izvedenki še novost: določanje položaja v prostoru. To pomeni, da sistem zazna, če igralec stopi meter naprej, se skloni ali skoči vstran. Za njegovo spremljanje skrbi dodatna, fiksna zunanja enota.

Rift in vive imata na pol razdeljen 90-herčni OLED 2160 x 1200, vidni kot 110 stopinj in vdelan mikrofon za čvek in potencialno domiselno rabo v igrah. Rift na sliki zmaga z izvirnimi in kakovostnimi slu­šal­kami.

Tega principa so se Oculus, HTC in Sony s prihajajočim playstationovim vizirjem lotili vsak po svoje. Rift je posejan z infrardečimi diodami spredaj in zadaj, pri čemer ima vsaka od njih lasten vzorec utripanja. Njihovo delovanje oziroma nahajanje v sobi spremlja namizna IR-kamera. Vive to počne obratno: diode, tokrat laserske, so v dveh zunanjih enotah, ki jima pravijo svetilnika, dočim so senzorji za te nesmrtonosne žarke na glavi. Spričo tega je nadzorovani prostor večji, 4,5 x 4,5 metrov napram tekmečevi površini meter krat tri. Enotočkovna oculusova povezava je tudi hitreje prekinjena, če ti nekdo stopi na pot. A ker iger, ki bi tako sprehajanje izkoriščale, pravzaprav ni, in za nameček bo za rift mogoče dokupiti še eno kamero, zaključkov o boljšosti pristopov na podlagi tabeličnih podatkov ni mogoče delati. Obe fabriki se hvalita s ‘podmilimetrsko’ natančnostjo in latenco ‘blizu ničle’. Playstation bo po tretji plati prostorsko nahajanje določal z navadnim očesom, spremljajoč vidnosvetilne lampice na čeladi. Ima pa vive sebi lastno komponento, navadno kamero na ohišju. Ta v igrah zaenkrat nima funkcije, njen namen je le, da uporabnik vidi, kaj se dogaja okrog njega.

Oba šlema gresta čez navadna očala, dasi ima vive več prostora. Nasploh je kljub nekam surovemu, vojaškemu videzu prijaznejši do več glav in oči. Fino je njegovo nastavljanje leč, ki ga rift nima. Na vive jih je treba priključiti naknadno, bodisi vuheljne priložene bodisi taogromne čezušesne. Manj elegantno.

Pomemben sestavni del izkušnje z umetno stvarnostjo so ustrezni igratorji. Vožnja je najbolj verna z volanom, za pilotiranje je pravšnja palica, medtem ko prvoosebno sabljanje ali pištoljenje z joypadom ali miško ne izpade naravno. Že wii je dokazal, kako zabavni so gibalni nadzorniki. Zaenkrat na tem področju vodi HTC, ki privzeto dodaja velika ročaja, posejana z enakimi senzorji za laserje kot čelada. Podoben bo jeseni občutek s playstationom, katerega VR-kontroler bo svetilna lizika move. Njeno simpatično spreminjanje v loparje, meče in svetilke poznamo že s trojke, kjer smo na tak način igrali mnogokatero priložnostno igro. Manj paličaste oblike je Oculusov upravljalnik touch, ki pa dospe šele na jesen, četudi ga na sejmih kažejo že lep čas. Kako to, da ga niso splovili sočasno, marveč v paket zaenkrat prilagajo le xboxov plošček in daljinček s par gumbi, je nerazumljivo. Vsem tem ročnim napravicam, ki bodo delovale v paru, je skupno, da jih sistem zaznava v prostoru na enak način kot če­lado, in da vključujejo lastna triosna tipala obra­ča­nja ter merilnike pospeška.

HTCjeva ročaja sta velika, toda učinkovita. Z njima je sabljanje, streljanje in risanje po digitalnih svetovih res svojevrstno, pri čemer so drsna ploščica, gumbi in petelin nezgrešljivo vzeti s Steamovega joypada. Vdelana baterija zdrži več kot pet ur silnega rokovanja. Desno pa je oculus touch, malce drugačno VR-rokovalo, ki obljublja zaznavanje gibanja prstov. Seveda pa je še vedno moč poprijeti za katerikoli drug kontrolnik.


Prvi stik

Zavoljo marketinških fotografij marsikdo misli, da sta naglavnika brezvrvična, toda v resnici prineseta konkretno žično metražo. Rift je s PCjem povezan z dobre štiri metre dolgim USBjem in HDMIjem, plus USB za kamero. Vive gre še dlje: iz čelade gre v vmesno škatlico trojni petmetrski kabel in iz nje trije v USB, HDMI ter električno vtičnico. Njegova svetilnika ne komunicirata z računalnikom, med seboj pa sta sinhronizirana optično, zato povezovalne špage nimata. Vseeno terjata lastno napajanje. Pod črto torej za vive nucaš troje električnih priključkov, do­čim se riftu uspe v celoti elektrificirati prek ra­ču­nal­nika. Druga prednost oculusa so vdelane slušalke. Tekmec jih nima, kar ne prinese samo dodatnega žičevja in ukvarjanja z nameščanjem ter snemanjem ozvočenja z glave, marveč ekstra težo. S tem, da je vive z dobre pol kile že v osnovi osem dek težji.

Riftove igre so bolj statične, za sedež in joypad, polnomočni vive pa poudarja prednost naravnih vna­šalnih pripomočkov in posledično izkoristka pros­tora. Zato so njemu priloženi špili definitivno najbolj VR, naj si gre za zlaganje Fantastičnih naprav ali za skupek Valvovih eksperimentov The Lab.

Kot izdelek daje gladki rift bolj ‘finaliziran’ občutek, kajti HTCjeva priprava je napihnjena in zaradi vidnih senzorjev deluje kot razvojni prototip. A resnici na ljubo je kukalo bolj ergonomično in združljivo z različnimi glavami. Lepše objame obraz, je prijaznejše do ljudi z očesno protezo in vključuje eks­tra tesnilo za ozkoličneže. Velik minus rifta je odsotnost fokusnega nastavljanja leč, kar je razvojni model imel. Možno je edino spreminjanje njunega razmaka. Mene je to kar motilo, saj v idealnem položaju slika ni bila ostra in sem bil primoran kukalnik neprestano popravljati. Vive nudi ročno približevanje vsake leče posebej in več prostora za očala. Se pa zdi HTCjeva optika kanček slabša, kar se pozna v robni zamegljenosti. Vseeno so razlike v prikazu zanemarljive in načeloma je slika precej enaka ter zadovoljiva, dasi je vidni kot še zmerom omejen. S 4K-displejem sicer ne bi bilo nič narobe, vendar tudi v tej ločljivosti mreža pikslov ni tako očitna kot v delovnih različicah in pri telefonskih rešitvah. Prav tako ni odločilnih odklonov med napravama pri sami nošnji, saj so oboji trakovi in patenti v redu.

Takole se gredo VR norci. Na mizi na peclju je IR-kamera, ki čekira Snetijev rift. Lahko, da igra Bonecraft, ne vem. Za hrbtom Lundgrena Jr. je eden od HTCjevih svetilnikov. Ti žarčijo sobo z mrežo laserjev, ki jih zaznavajo številni senzorji na Aggressorjevem vivu in ročajih. Fant se muči s prostorskimi Fantastic Contraptioni.

Ko si vizir povezneš na glavo, si odrezan od zunanjega sveta. Načeloma je zatesnitev popolna, tako da kukanja izpod njega ni. Zato se zna zgoditi, da pri izkušnjah, ki zahtevajo več prostorskega gibanja, rukneš na gobec prijatelja, prevrneš dragoceno vazo ali daš čelno steni. Rift leka zoper take nezgode zaenkrat nima, medtem ko HTC sistemu varovanja pravi Chaperone (gardedama). Ta deluje dvonivojsko. Ob uvodni namestitvi sistem veli kartiranje varne cone, kar pomeni, da s kontrolerjem obredeš uporaben prostor, ki ni nujno štirioglat. Ko se med skakanjem naokoli tej meji približaš bodisi z roko bodisi z glavo, se v navideznem svetu pojavi prosojna ograja. Že to je samo po sebi izredno dobrodošlo, dodatno pa k zavedanju okolice pripomore kamera na čeladi. Ta more skrbeti za neprestano majhno sliko zunanjega dogajanja ali se vklopi ob zaznavi premika, recimo psa ali babice. V teoriji lahko dotično oko omogoča nadgrajeno resničnost, toda njegova kakovost v ta namen ne zadostuje. Poleg tega od sobnega, ovrvičenega ARja nimaš dosti.

Nekaj primerov vivovega vmesnika, v katerem kont­rolerji delujejo kot laserski kazalci. Ob pritisku na namenski gumb je moč priklicati malo sliko zunanjega dogajanja, kar je koristno, če ti hočejo okoličani dajati wienerje na ustna. Prav tako sistem omogoča pokuk na računalniški zaslon in dobrodošlo sprejemanje klicev z androidnega fona.

Riftov prvenstveni vmesnik je sila osnoven Oculus Store, nalik onemu na Samsungovem VRu. Špil ali nucnik moreš zagnati na monitorju in si nato povezniti čeber ali neposredno v virtualnem okolju. Druga možnost za rift in privzeta za vive je SteamVR, podaljšek priljubljenega Valvovega servisa. Tudi ta teče tako na velikem zaslonu kot skozi kukalo, kjer uporablja način big picture. Med VR-udejstvovanjem je računalo načeloma prosto za nezahtevno okens­ko delo, če recimo hoče fotr tipkati ali pregledovati splet. Dogajanje, ki ga spremlja čeladnik, je na monitorju praviloma zdruznjeno v nesorazmerno in neraztegljivo okence, tako da publika od igre nima prav dosti. Robe na Steamu je količinsko precej in je odprte narave, a nekateri naslovi zahtevajo VR-kontrolerje, zato na riftu še ne delujejo. Oculus ima zaradi soinvestiranja ekskluzivne pravice za določe­ne titule, a jih je moč z nekaj muje po novem zaigrati tudi na vivu. Če bo v prihodnje softver spisan za vse tovrstne sisteme, ne potrdi nihče, a menda bo pravilo tako. Nihče si ne želi drobljenja že tako ozkega trga. Najbolj priljubljeni grafični pogoni že danes v štartu omogočajo vsakršen VR.

Po svetu se že odpirajo VR-arene, prazne dvorane, v katerih se igralci z računalniki na hrbtih medsebojno streljajo. Take VR-ruzake, ki odpravijo spotikanje ob kable, so predstavili že MSi, HP in Zotac.


Igre, igrice

John Carmack je pred časom obljubljal, da bo rift ob splovitvi spremljala dobra izbira kvalitetnih izkušenj. Na žalost je VR-vsebina celo dva meseca po pričetku prodaje klavrna in celotno področje nima niti ene same titule, ki bi bila ‘system seller’. Trditev, da gre le za celo vrsto izredno dragih demonst­racij tehnologije, ni daleč od resnice. Da po treh letih, kolikor se o noviteti govori na polno, niso znali zrihtati niti ene za VR razvite, kakovostne prvoosebne streljanke ali letalščine, je čudno. Velikih VR-naslovov praktično ni, vsaj ne po proračunski in vsebinski plati – le po cenovni! 60-evrska riftova ekskluziva Eve Valkyre, ki ponuja še naknadne mikrotransakcije, ni spektakularno vesoljsko letalstvo kot Wing Commander, marveč huronsko draga enostav­na arkada. Unchartedovski Edge of Nowhere stane 40 evrov in ga je konec v točno treh urah. Tretje­osebna sekljačina Chronos za 50 evrov je s statič­ni­mi kamerami in občo brezveznostjo čisti posmeh VRu. Tudi Crytekova simulacija prostega plezanja The Climb niti slučajno ni vredna petdesetaka. S tem, da je privezana na oculus, kar pomeni usmerjanje rok po skalah z joypadom. Še najbolj od tadragih se mi je dopadel AirMech: Command, zme­ša­nica RTSja in arkade, ki izgleda kot igranje na vojaški maketi, ampak tudi ta košta preveč.

Vivov lasersko-senzorični sistem deluje odlično. Kontrolerje lahko vrtiš med nogami in za hrbtom, pa zaznavanje ne bo jenjalo. Rift bo to moral še dokazati, res pa je, da bo z njegovimi kontrolerji prišla še ena kamera. Čas bo pokazal, ali bodo šle igre in izkušnje v smer bogatega prostorskega motoviljenja.

Največji delež ponudbe predstavljajo špilčki, ki so že na telefonskem gearu VR: vesoljsko streljanje Gun­­jack, ‘namizniška’ miselnica Hitman Go, detektivka Dead Secret, arkada VR Karts, sodelovalno deaktiviranje bombe Keep Talking and Nobody Explodes in ducati drugih. Zvečine hočejo igre očarati s stereoskopsko grafiko ali srhljivostjo, a le redke od teh drobižnic so posrečene za kaj več od uvodnega preizkusa. Vse po vrsti pa so, kakor prej omenjene titule, precenjene. Navidezna res­nič­nost je sveža tehnologija in tisti, ki si kupi opremo, je lačen vsebin, kar izdajatelji izkoriščajo. Navsezadnje naj bi šlo za premik v dojemanju, saj dos­lej še nismo vseobkrožujoče in v 3D krilili po zraku. Te uvodne drobce novih doživljajev zato brez slabe vesti tržijo za petnajst, dvajset in še dosti več evrov. Celo neinteraktivno vožnjo z rollercoasterjem in opazovanje podmorskega življa prodajajo za dvomestne zneske! Pri tem moram izpostaviti nezaslišanost, da niti ena sama igra ali igrica nima zastonjskega dema, kar kaže, da se hočejo razvijalci čimbolj omastiti, dokler se lahko. Še dobro za zas­tonjčnice, ki pridejo vkup s hardverom. Na Oculusovi strani sta to 3D-ploščad­ni­ca Lucky’s Tale in raziskovanje flore ter favne po tujskih svetovih Farlands. HTC pa prilaga hecno prostoročno motivljenje Job Simulator in fizikalno sestavljanko Fantastic Contraptions.

Zgornji prizor je iz prihajajočega antizombijevskega Arizona Sunrisa, ki bo prva VR-streljačina, spodaj pa je The Climb, drago Crytekovo prosto plezanje za rift. Zaenkrat je premikanje rok joypadno, dokler Oculus ne izdobavi kontrolerjev. Nova tehnologija zagotovo prinaša sveže pristope in možnosti, ki jih morajo razvijalci še osvojiti. In igralci sprejeti.

Obstoječi, trgovinski naslovi, ki s popravki marajo za polovično navidezno resničnost, so maloštevilčni: Elite Dangerous, Assetto Corsa, Project CARS, Dirt Rally in DCS World. Občutek svobodnega gledanja med vožnjo oziroma letenjem ni napačen in vzdušje je vsekakor višje. Toda bolje, da imaš za tak podvig namenski prostor. Volan, pedala, palica, čelada – zelo hitro dobiš gordijski vozel štrikov. Žal so obeti okoli podpore velikih založnikov pičli. Glede na zadnjeletni hrup okoli navidezne resničnosti bi si mislil, da bodo vsi primerni projekti, predočeni na E3ju, podpirali te okularje. Novi Mirror’s Edge bi bil kot nalašč, prav tako prihajajoči Call of Duty, Battlefield in Titanfall ter vrsta drugih. Ampak EA, Ubisoft, Microsoft in Activision VRa niso niti omenili. Pride nek Batman in Fallout 4, to je to od znanih imen. Obstaja sicer programček VorpX, ki z dolgim spis­kom nastavitev večino trirazsežnih iger pripravi do zasilne stereoskopije in oziranja z glavo, od GTA5 do Skyrima. Ampak to ni tista prava uradna in netežavna podpora.

Uporabniku wiimota ali playstation mova gibalni kontroler ni novost. Virtual reality občutek še nadgradi s 3D-grafiko in vseobkrožujočim prikazom, je pa dobro uporabljati zapestni trakec, saj znajo ročaji leteti naokrog. Kdo bi pomislil, počemu ni prostoročnega zaznavanja nalik kinectu. Ker ta preprosto ni dovolj precizen.


Onkraj igric

Tako Facebook kot HTC poudarjata, da virtual reality ni mišljen le za igre. Čeprav izrezovanja slepiča na daljavo to pot ne omenjajo, je oglaševanih primerov rabe cela vrsta: obiski muzejev in razstav, izleti v podmorje in vesolje, ogledovanje avtomobilov in nepremičnin … Zaenkrat od tega ni prav dosti. Ikea je izdelala demonstracijsko aplikacijo za pregled prostorov in pohištva ter mogoče se je sprehoditi po galeriji ali dveh. Znabiti se taki potenciali ne bodo uveljavili niti ob petletju osorej. Če nekdo hoče tujske svetove ali znamenitosti, jih lahko navsezadnje hitreje in izčrpneje izkusi na monitorju. Enako velja za ogled medijskih vsebin. Interesantno je sicer videti obkrožujoče fotke in filmčke, bodisi posnete z lastno sferično kamero, bodisi z YouTuba ali Facebooka. Tudi nekaj eksperimentalnih risank, ki so 3D in 360, je zanimivih za vse spole. In nenazadnje je moč gledati filme, navadne in stereoskopske. Ampak to ne bo redno početje. Raje v družbi na TVju kot s teleščku motečo pripravo z relativno nizko raz­loč­ljivostjo. Holivudski izdelki, ki bi omogočali gledanje naokrog, pa so zaenkrat neobstoječi.
V dvomih sem, da bo VR-izobraževanje kmalu zaži­velo, medtem ko večje obete polagam na kreativno izražanje. To plat izvrstno predstavi Googlov risalnik po zraku Tilt Brush. Program zahteva VR-vna­šalni­ka, zato zaenkrat deluje le z vivom. En daljinec spremeni v orodjarno različnih čopičev, palet in učinkov, medtem ko drugi pušča neonsko sled po vesolju, ki je veliko toliko, kot omogočajo sobne raz­mere. Tu se pokaže vivova odlična zaznava prostora, saj ne glede na obračanje, motoviljenje v vse smeri in hitrost potez štirimetrske kracarije nastajajo gladko in brezšivno. Stvaritve bo kmalu možno videti kjerkoli, z računalnikom ali s kartonkotom. Sličen rokodelski nucnik Medium bo splovil Oculus, le da bo tehnika kiparjenje, oblikovanje materiala. Testni umetniki so mu že dali blagoslov. Takih programov bo v kratkem še nekaj in prostorsko ustvarjanje bo nedvomno spočelo novo sorto umetnosti, VR-art.

Riftove igre so bolj statične, za sedež in joypad, polnomočni vive pa poudarja prednost naravnih vna­šalnih pripomočkov in posledično izkoristka prostora. Zato so njemu priloženi špili definitivno najbolj VR, naj si gre za zlaganje Fantastičnih naprav ali za skupek Valvovih eksperimentov The Lab.

Skepsa ostaja
Vive stane 900 evrov, rift brez nadzornikov 600 (bojda bo par njihovih ročajev koštal naknadnih 200). K temu je treba prišteti 70 evrov za poštnino, pri čemer robe v Slovenijo ne pošiljata ne HTC ne Oculus. Čakalna doba je okoli meseca dni. Ne vem, katero čelado bi pravzaprav izbral, če bi moral dati svoj denar. Vsaka ima sebi lastne dobre detajle. Po eni strani so slušalke močan riftov adut, po drugi plati sem imel z vivom bolj fokusirano sliko. Vsekakor slednji zmaga, če imaš dovolj prostora, a dokler Oculus ne izdobavi igratorjev, je sodba nemogoča. Itak pa v danem trenutku nakupa sploh ne priporočam, razen če nisi polnoriten gotovinar. Tu ne gre za mojo naveličanost ali geriatričnost, marveč za zdrav razum. Takole to argumentiram.

Takle kukalnik je ‘osebna’ naprava, saj se dotika tvojega obraza in pena z njega vpija pot. Zato ni pretiranega veselja do deljenja z drugimi. Le kdo si želi tujega švica, gob in prhljaja? Punce za nameček puščajo ličila. Odpade tudi žrtje med igranjem.

Da imaš v vidnem polju namesto stelje na mizi, pohištva, sosedovega vrta in družinskih članov zgolj in le fantastičen 3D-svet, vsekakor pripomore k poglobljenosti. Prvoosebnost, četudi risankasta, je naravna in dobesedna, simpatično pa izpade ravno tako pogled od zunaj. Skokica Lucky’s Tale in vojaška strategija AirMech: Command se recimo zdita kot slikoviti, animirani diorami, po katerih moreš svobodno špegati. Virtualno odzivanje na gibe je ins­tantno in za razliko od mobidičnih ter starejših re­ši­­tev sta vive in rift vseskozi pravilno umirjena. Zaradi vdelanega kompasa se namreč ne zgodi, da bi začel seanso obrnjen naprej, končal pa proti steni, čemur se strokovnjaško reče drift. Sprva takle naglavnik omogoči dovolj kakovostno frišno izkustvo, o tem ni dvoma. Uničevanje vesoljcev z obračanjem glave, prostorsko reševanje ugank in raziskovanje z resničnim gledanjem naokoli sprožijo prenekateri pozitiven medmet. Sploh z vivom, katerega kontrolerji premikajo navidezne roke in vihtijo orožja.

Valve pravi, da je takle prostor optimalen za izlete v navidezne svetove. Karkoli manj je le beden nadomestek. Če nimaš možnosti pred računalnikom skočiti meter na vsako stran, ne razmišljaj o nakupu.

A kljub vsem priznanim plusom prvi sodobni generaciji navidezne resničnosti ne dvigam palca. Najbrž vsakdo pozna občutek s 3D-očali: v redu za pos­kus, drugače pa moteča cokla, ki ne odtehta učin­ka. Enako je z navidezno resničnostjo, s tem, da je tale pripomoček proti tistim naočnikom nič manj kot headcrab. Vroče ti je in temu primerno švicaš, slika zvečine ni kristalno jasna in glavobol je pri daljši rabi neizogiben. Resda naj bi zahtevana 90-herčnost prepre­če­vala božjastne napade, toda kot potencialni kupec drage opreme nimaš jamstva, da ti bo zadeva dejansko sedla. In v vsakem primeru nekateri prizori prožijo VR-slabost, recimo sukanje okoli vz­dolžne osi v vesoljskih igrah ali rollercoas­terjevske sekvence. Špilanje na dolgi rok kratkomalo ni v redu in rad bi videl čezlesnega gamerja, ki bi si to nadeval sleherni dan. Moteča je tak­isto lastna podoba. Ni problema pred familijo obsedeno drkati špila na monitorju, ampak s tem čebrom na glavi se že sam sebi zdiš kot kiberodvisnik, kamoli okoliškim opazovalcem. In niti ne bi rad tako gledal svojega otroka.

Za razliko od rifta in viva bo playstation 4 spremljal VR-igralca prek vidne svetlobe, ki jo bodo oddajali čelada, gamepade in ročaja move. Sony je že napovedal družabne špile, pri katerih bo imel en čelado, drugi pa televizor.

Nezanemarljiv detajl je tudi, da je PCjev oltarček redko v primernem prostoru za okoliško poplesovanje. Veliko iger je sicer zadovoljnih z vrtljivim stolom, premikanjem zgodnjega dela trupa in joypadom, vendar je prenekaterič bolje stati. Nasploh za pravo navidezno resničnost, ko bodo kontrolerji postali standard. Zaradi privzete lokacije v hiši ima najboljšo iztočnico playstation VR, saj je pred televizorjem vselej največ prostora. Sonyjev model bo v tehnikalijah nekaj slabši, a po drugi strani bo mnogo cenejši. Playstation 4, čelada in kontrolerji skupaj veljajo 800 evrov; to je toliko, kot košta rift z igratorjema, vive pa še nekaj več, pri čemer je treba upoštevati grofovsko računalo z najmanj trigigabajtno grafično kartico. Nadalje ima konzola preizkušen, enovit in razširjen ekosistem, ki bo nedvomno deležen konkretne VR-podpore. Analitiki zato predvidevajo več kot poldrugi prodan milijon playstationovih čelad do kraja leta, medtem ko so napovedi za rift in vive nizke stotisočice.
Vseeno so te napovedi zelo optimistične. Cena, nelagodnost, prepletenost kablov in čudaški videz za zunanjega opazovalca zlepa ne bodo nehali obte­že­vati besedne zveze navidezna resničnost. 800-evrski produkt pač ni nekaj, kar bi kupil v tri dni za preizkus, brez kakršnegakoli jamstva tako glede vsebine kot dopadljivosti. VR-šlem ni kot nova miška ali tipkovnica, ki se je pač navadiš. Nemara bo čez čas drugače. Zdi se, da moč vpletenih igralcev poskrbela, da VR tokrat ne bo crknil, kot je v devetdesetih. Toda velik firbec sem, kako jim bo uspelo prepričati rajo in preiti iz butičnosti v občo rabo. Upam, da upov ne polagajo na ’zabavo za odrasle’.

Še ena smer VRja je nožno premikanje. Temu rabi virtualizer, ki zaznava na drsanje nog po gladki podlagi, zaradi gurten pa omogoča še počepe. Takega vernega šunjanja nisem testiral, stane pa inštalacija 800 denarijev.

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja