Poslednje podzemlje

Pajčevinasti LordFebo spiha prah z rumplkamre na podstrešju in zlagoma privzdigne njen težki pokrov. Ven v mavričnih barvah skočijo mozaične podobice in hecna glasbila, ki mu z malo muje prižgejo iskrico v očeh.

Za razliko od ljubiteljev ig­ric iz nekega drugega časa, zaradi katerih je v spletnih štacunah čedalje več poizdaj starinskih naslovov, sam nisem ret­ro igrar. Rad se spominjam minulih ča­sov, toda memoare najraje ohranjam v izvirni, četudi idealizirani obliki, in jih ne skušam na vsak način ponovno doživeti, najsi gre za stare hlamudrače, lovače ali ig­ra­če. Kajti časoplovi se mnogokrat kon­čajo z razo­ča­ranjem. Za igre to še kako velja, saj tehnologija že v desetletju napreduje za celo stopnišče, kamoli v dveh.  Ali primerilo se je tako, da je ljubi EA v butiku Good Old Games dal naprodaj svoje titule iz zgodnjih devetdesetih let prejšnjega stoletja. V trenutku šibkega mesa sem si omislil združek obeh Ultim Underworld in četudi se še vedno držim stare modrosti ter dogodivščino jem­ljem kot svetlo izjemo, se je izkazalo, da ni bolj­še­ga pionirja za tole frišno stran kot prav ta božji dar iz let 1992/93.

Prizor tik pred koncem prve Ultime Underworld, ko s trokrakim ključem vstopiš v brezno in osem artefaktov zalučaš v plamene Gore Pogube.


At last you are asleep, Avatar!

Igro sem zagnal z mešanimi občutki. Navsezadnje ima Ultima Underworld pri meni – če se že moram od­ločiti – krono najboljše izkušnje vseh vremen. Rav­­no Stygian Abbys, kakor je podnaslov prvega dela, me je navdušil za zvrst, saj za igranja domišljijskih vlog dotihmal kljub pestri izbiri nisem maral.
Prvi stik z devetnajst let starim izdelkom ni bil navdušujoč in sam nase sem bil jezen zavoljo skrunjenja lepe podobe v knjigi spominov. Razločljivost 320 x 200, malobarvne in nezglajene teksture, še bolj kvadratkasti, kržljavo animirani, ploskovni liki ter predpotopen prostorski pogon so na 24-palčnem monitorju ustvarili obupen prizor, ki mu je dodatno zavdalo majhno okno v svet. Omejen, za današnje razmere neroden vmesnik prav tako ni doprinesel k dobremu prvemu vtisu. Mar mi je bilo tega treba!
A ko sem naslednjič pogledal stran od zaslona, so od vstopa v Stygijsko brezno minile tri ure. Oko je pozabilo na mozaično grafiko, roka se je navadila na vodenje s tipkami ter pomanjkljive bliž­njice, duša pa se je potopila v globočine prvovrstnega raziskovanja poslednjega (kotička) podzemlja. Takega, o kakrš­nem v sodobnosti lahko le sanjamo.
Dodelanost in vernost, ki še danes presenečata, sta bili vkup s 3D-pogonom, gladkim premikanjem in ak­cijskim bojem ob izidu Ultime Underworld svetov­no čudo brez primerjave, zato so špil oklicali kar za simulacijo temnic. Vse prvoosebne frpjke dotlej so bile namreč koračne, z obračanjem za 90 stopinj in poteznim bojem. Še Wolfenstein, ki je izšel nekaj mesecev kasneje, je bil pripet na eno raven. Ultima pa je vključevala razgiban teren, skakanje, nagibanje, plavanje in letenje. Vdelan je bil celo lahkoten fizikalni pogon za proženje strelic in pračanje kamnov, ki so se odbijali od sten in jih je bilo moč naknadno pobrati. Pa avatarčka se je dalo tako fino slačiti in oblačiti ter prepoznavna muzika se je dinamično prilagajala dogajanju.

Primitivnemu videzu in sprva okornemu nadzoru navzlic jamčim, da bo Ultima Underworld pritegnila vsakogar, ki se rad podaja v krtovo deželo. Obilje skrivnosti, ugank in večrešljivih nalog, svoboda raziskovanja, nelinearnost in dober temeljni kvest iskanja osmerice starodavnih predmetov, kosti in treh krakov ključa je res privlačno. Določene malenkosti resda težijo, recimo iskanje hrane in pozabljanje na gorečo leščerbo pred spanjem, ki nato dogori, ampak presenečen sem bil, kako sem užival v ponovnem igranju in vzdušju. Poleg tega se dobro spomnim, kako prelomna je bila igra pred 19 leti.


Jake možnosti

Po temačnih hodnikih smo posvetili s svečo ali jih razsvetlili z baklo. Ki je dogorela. Ali spremenila koruzo v kokice. Jesti je bilo namreč treba in palica ter nit sta v kombinaciji znali ujeti ribo iz vode. Orožja so se izrabljala, tolikanj prej, če si se s sekiro ali buzdovanom lotil zaprtih duri. A sčasoma si jih odprl. Povejte mi eno moderno frpjko, v kateri je kaj takega mogoče. Nadalje so se inteligentna dvonoga bitja obnašala lepo, dvomljivo ali hostilno, pač glede na na­ša dejanja, dialoge ali zmikavstvo. Mrgolelo je sk­rivnosti, težko opaznih tajnih vrat in nenujnosti. Marsikaj je bilo postorljivega na več načinov.
Posebno omembo si zaslužijo vsesortne uganke, ki jih zaman iščemo v Gothicih, Oblivionu in drugih predstavnikih zdajšnjega veka. Miselni orehi, ki so zahtevali raziskovanje, branje kratkih zapisov, razmiš­lja­nje in pretikanje stikal, so bili nadvse domiselni. Je pa res, da so bile puzle sestavni del vsake poštene tistikratne frpjke. Za piko na i je igra uvedla še eno prelomnost: samorisajoči se zemljevid, na katerega je bilo mogoče dodajati beležke.
Izvrstno srce je ovijala odlična štorija, katere delčke si zlagoma nabiral skozi sanje, z nepremočrtnim odkrivanjem skrivnosti osemetažne kleti in še iz ko­rist­nega priročnika. Temeljni cilj je bilo najti osem izgub­­ljenih artefaktov in paket kosti arhitekta blodnjaka ter vse skupaj postaviti na pravo mesto, zraven pa rešiti neko ženšče iz rok ugrabiteljev. In četudi nisi ugledal niti žarka dnevne svetlobe in nebesne sinjine, igra ni bila moreča ali klavstrofobična. Wolfenstein je bil denimo precej bolj.
Nadaljevanje, Labyrinth ob Worlds, je manj kot leto zatem povzelo vse kakovosti originala, pri čemer je izboljšalo grafiko, razširilo vidno okno ter prineslo še več možnosti za uganke in svetove, na primer premikajoče se ploščadi ter ledene površine. Pri tem se je igralni čas najmanj podvojil, saj se je avantura razprostirala čez osem večnadstropnih in raznolikih labirintov. Zgodba je bila to pot bolj ‘ultimaška’, saj se odprava začne v britanskem gradu, kjer nas gosti Lord British, nakar pride Guardian, kot zmeraj iščoč vrata za vstop v Britannio.

Dvojka je prinesla večje okno, nekam grdo natlačene ikone desno spodaj in več različnosti okolice, saj smo obiskali čudne in nenavadne svetove, ki smo jih morali rešiti Guardianove čarovnije. Labyrinth of Worlds je poleg dvakrat več vsebine in bolj raznolikih puzel imel še veliko šaljivih podrobnosti, zlasti referenc na stare Ultime. Edino, kar je treba početi ob igranju obeh delov in je danes že davno pozabljeno, je pisanje zapiskov, zakajti dnevnika oziroma spiska kvestov ni. V ta namen je za silo dobra tudi odlična karta, na katero lahko delamo zaznamke.


Preigranje obvezujoče!

Ja, videz, zlasti mala lina v svet, je sprva moteč. Mahanje s cepanico je bolj tja v tri dni, lunarno skakanje oziroma posledično padanje zna živcirati. Prav tako najeda ubadanje z inventarjem, ki je majhen in neroden. A to je cepidlaštvo, ki si ga zmišljujem med pisanjem. Zadeva enostavno deluje in tako temelj kot podrobnosti so še vedno izredne. Premikanje po zavitih hodnikih je hitro, karta je nadmočna in priteg precejšen. Domiselna sta navsezadnje tudi čaranje z dragocenimi runskimi kamni, ki jih odkrivamo na poti, in napredovanje v veščinah, kar poč­nemo s prav tako najdenimi mantrami, katere izrekamo ob svetiš­ču.
Zato mora Ultimo Underworld 1 in/ali 2 preigrati vsak silni pričakovalec Skyrima in podobnih. Pet ev­rov na GoG.com za združek frpjk, ki sta na vrhovih vseh spiskov najboljših iger za PC, je bagatela. Igri seveda netežavno delujeta na sodobnih računalnikih z enim samim klikom, tudi na 64-bitnih Oknih 7, zraven pa so priložene vse izvirne tiskovine in za darilo še oba hintbooka.


Globoko v analih

Originov uslužbenec in ljubitelj domišljiskega igranja Paul Neurath je leta 1990 spočel lastno firmico Blue Sky Production in zaposlil bivšega so­delavca Douga Churcha. Skupaj sta s programom Deluxe Paint Animation pripravila demonstracijo projekta Underworld, ki naj bi frpjski žanr dvignil na novo raven (slika spodaj). Izkazalo se je, da so želje po teksturiranem 3D-svetu nadvse optimistične, saj ra­čunalniki op­ra­vilu preprosto niso bili kos. A to so bili časi, ko je domiselnost programerja zaradi omejenosti bajtov in hercev še nekaj veljala. Z veliko raziskovanja je ekipi uspelo spisati optimiziran algoritem, ki je gladko izrisoval v tapete oblečeni trorazsežni prostor.
Ko so podvig predstavili na šovu CES, se je nad njim popolnoma navdušil Originovec Warren Specter. Pavle je zato sklenil založniški dogovor z Originom in spotoma podjetje preimenoval v Looking Glass Studios. Na ljubo Originu so tekom razvoja igro spravili v Ultimin univerzum. Warren je nekoč izjavil, da je vseskozi upal, da bo sodeloval, vendar je lahko razvijalcem le nevoščljivo gledal čez rame.


Špil je ducat ljudi sestavljalo skoraj dve leti, pri čemer so grafično tehnologijo ves čas izpopolnjevali. Njihov namen je bil že spočetka izdelati nespornega prvaka v zvrsti in se postaviti s svežim pristopom. Po pri­če­va­nju avtorjev so preizkusili čuda idej, ki jih nato zaradi neposrečenosti niso vključili. A ravno tak način dela je zaslužen za končno dodelanost. Paul se spominja, da jim je Origin dal proste roke in se je pravzaprav sumljivo malo vtikal v projekt, dasi jim je nakazal trideset dolarskih tisočakov predujma. (Končna cena je bila 400.000 $.) Richard Garriott, tedaj še trdno na prestolu firme, je resda pomagal pri sestavi štorije, a naj bi dajal občutek, da v Underworld ne verjame. Edini glasni zagovornik v hiši je bil Warren.
Ultima Underworld je bila ob izidu marca 1992 tehnološki biser. Tekstovne in slikov­ne orise preostalih to-vrst­­nih iger je prestavila v stvaren svet. Premikanje, senčenje in celo dinamična glasba so bili revolucionarni elementi, ki so le še poudarili dobro zastavljeno igranje. A takojšnjega komercialnega us­peha ni požela, zato je založba celo znižala marketinški proračun. Toda vest o odličnosti se je širila od ust do ust, strokovne ocene so bile petzvezdične in sčasoma so je prodali zavidljivega pol milijona.
Dopusta si ekipa ni vzela in pričela takoj delati na dvojki. Z dodatnimi pomagači so naredili grobo različico v vsega pol leta. Ciljali so decembrski izid, vendar je dvomesečno testiranje našlo mnogo težav. Založba je bila razumevajoča in je pristala na januarski rok. Uspešnost je bila to pot instantna in opisovalci so za Labirynth of Worlds našli še več presežnikov. Igra si je zaslužila prav vsakega od njih.


Nagrade sta igri pobirali še desetletje po izidu in nisem edini, čigar spomin nanju ima zlato obrobo. Taka pomnjenja imajo še Toby Gard, Cliff Bleszinski, John Romero, Warren Spector in John Carmack, zgledi pa so vlekli na vse strani, tja do Half-Lifa in Bioshocka. A na žalost Origin iz neznanih raz­logov ni maral za predloge o trojki, zato so ustvarjalci izkušnje in zamisli vložili v naslednje izdelke, recimo v System Shock in Thief.
Ideje o sklepnem delu pa niso umrle, le zaspale so. Zbudile so se ob prelomu tisočletja, ko je bil Looking Glass že pod rušo. Paul Neurath je skupaj s francosko firmo Arkane Studios razvijal novodobno podzemnico nalik Ultimi Underworld. Toda Electronic Arts ni imel posluha za sodelovanje oziroma licenciranje imena, zato so igro leta 2002 izdali pod naslovom Arx Fatalis (na sliki spodaj). Izdelek je bil navdušujoč, v Jokerju 113 je dobil oceno 87 in je v mnogočem spominjal na sta­ro slavo. Težili so ga le hrošči in neroden vmesnik, kar so kasneje z obliži do neke mere pokrpali. Mimogrede, tudi Arx za petaka prodajajo na GoG.com.
Poklon Ultimi Underworld je bila takisto osma, poslednja razširitev za Ultimo Online, enoumno zvana Stygian Abyss, ki je izšla leta 2009. V njej je bil ves prvi blodnjaški nivo.

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja